Ausrüstungsgegenstände



Nicht magische Ausrüstung

Helme (removed 20.12.10):

Bechreibung:
Gestrichen, da nicht benutzt.

Alchemistische Gegenstände

leichte Heilsalbe (new 02.10.09):

Price: 15 gp
Weight: 0.5 lb
Bechreibung:
Auf eine frische Wunde aufgetragen stoppt die leichte Heilsalbe bei Sachgemäßer B ehandlung (Heal DC 5) die Blutung und der Betroffene regeneriert 1w4+1 Stunden lang jeweils einen HP.
Vorraussetzungen:
Alchemy check DC 15 to create
Herstellungskosten:
6,25 gp

Acidpoint Arrow or Bolt (new 02.10.09):

Price: 12 gp for arrows, 8gp for crossbolts
Weight: 0.3 lb per arrow, 0.1 lb per crossbolt
Bechreibung:
In der Nähe der Spitze ist ein ärodynamisches Gefäß mit konzentrierter Säure angebracht. Bei einem Treffer verurscht der Pfeil/Bolzen zusätzlich 1d4 Säureschaden. Verfehlt der Pfeil/Bolzen wird er auf jeden Fall zerstört, da das Säuregefäß platzt. Ein acidpoint Pfeil/Bolzen hat nur die halbe Entfernungsschrittweite.
Vorraussetzungen:
Alchemy check DC 15 to create
Herstellungskosten:
12,5 gp

Auflistung weiterer alchemistischer Gegenstände(20.12.10):

GegenstandFunktionSchwierigkeit HerstellungKosten Herstellung (gp)Gewicht
Acid (flask)kleine Säuregranate153,31 lbs
Alchemist's Firekleine Feuergranate206,71 lbs
Antitoxin (vial)Vorbeugender Schutz vor Gift16,7Kosten0 lbs
SmokestickMacht dichten Rauch206,70,5 lbs
SunrodAlchemistische Fackel250,71 lbs
Tanglefoot bagKlebt Gegner am Boden fest16,716,74 lbs
ThunderstoneMacht Gegner taub25101 lbs
TindertwigStreichhölzer200,30 lbs

Magische Ausrüstung

Cold iron weapons and magic(Update - 16.11.09):

Eine Waffe aus Cold iron kostet den zweifachen Preis.
Jede magische Verbesserung der Waffe kostet 10% mehr.
Normal:
Jede magische Verbesserung kostet 2000gp (nach Dungeon Masters Guide). Jede magische Verbesserung kostet zweifachen Preis (nach Magic Item Compendium)
Erklärung:
Dem MIC nach würden cold iron Waffen viel zu selten verzaubert werden, was auch Kreaturen, welche dagegen anfällig sind zu stark zugute kommen würde.
Die Regel aus dem DMG wurde verfeinert: Anstatt 2000gp auf jede Verzauberung zu rechnen, was bei einer Waffe mit 10 magischen Boni (maximum für nicht-epische Waffen) 10% ausmacht, werden diese 10% stetig angewandt, was die Grundverfügbarkeit von magischen cold iron Waffen erhöht.

Magic Item Creation(Update - 11.11.09):

Die Erfahrungspunkte, welche in einen hergestellten Gegenstand fliessen, können von jeder aus freien Stücken willigen Person kommen. Diese Person muss mindestens 50% der Herstellungszeit anwesend sein.
Normal:
Die Erfahrungspunkte, welche in einen hergestellten Gegenstand fliessen kommen immer von der Person, die den Gegenstand herstellt.

Gloves of brief blessing (new):

Price: 1200 gp
Body Slot: Hands
Caster Level: 3rd
Aura: Faint; (DC16) transmutation
Activation: swift(command)
Weight: 0.5 lb
Bechreibung:
Diese Lederhandschuhe haben auf dem Rücken einen kleinen, klaren, weissen Kristall eingesetzt, welcher leicht leuchtet. Werden die Handschuhe aktiviert leuchten die Kristalle stärker auf. Sind an einem Tag alle Ladungen verbraucht erlischt das Leuchten bis zum nächsten Tag. Die Handschuhe haben 3 Ladungen pro Tag, welche sich jeden Tag erneuern. Die Ladungen können über den Tag verteilt werden wie gewünscht. Die Wirkungen gelten immer für eine Waffe:
1 Ladung: Die Waffe ist entweder gut oder magisch zum überkommen von DR für eine Runde
2 Ladungen: Die Waffe gut und magisch zum überkommen von DR für eine Runde
3 Ladungen: Die Waffe gut und magisch zum überkommen von DR für zwei Runden
Vorraussetzungen:
Craft Wondrous item, Bless Weapon, Magic Weapon
Herstellungskosten:
600 gp, 48XP, 2 Tage