26. Mirtul |
Angriff des Dorfes von Orks, Goblinoiden und Ogern
Durchbruch der Tore
Verteidigung/Zurückschlagung am Tyr-Tempel
Kämpfe gegen: Hobgoblins, Goblins, Zombies
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Angriff eines ca. 400 Mann starken Heeres von Orks, Goblins, Hobgoblins, Gibberlingen und Ogern auf Altaia unter dem Banner einer grünen Scheibe mit gelbem Horizont, angeführt von 3 Bugbear Reitern. Die Angreifer können die Stadttore durchbrechen und die Palisade überwinden und die Verteidiger bis zum Tyr Tempel zurückdrängen, welcher jedoch, auch von Aiyana, Ion'ral, Yarsol und Wala erbittert verteidigt wird. Durch die Beschwörung einer Legion von Untoten können die Orks und Goblinoiden sich jedoch einen klaren Vorteil erkämpfen. Erst das eintreffen der Ritter des Barons und Paladine des Helm Tempels der Norburg können die Machtverhältnisse auf dem Schlachtfeld wenden und die Angreifer in die Flucht schlagen. Die Helden machen sich durch die Verteidigung des Osttores und später des Tempels verdient.
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27. Mirtul |
Abwehr des Angriffs
Wiederaufbau des Dorfes
Verfolgung von Goblinoiden
Fund einer Höhle und anschliessender unterirdischen Anlage im Wald östlich von Altaia
Kämpfe gegen: 5 Goblins
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Abwehr des Angriffs. Start des Wiederaufbaus der zerstörten Palisade sowie einiger zerstörter Gebäude außerhalb des Stadtverteidigungswalles. Aufteilung der Bürger in Aufgabenbereiche durch die Stadtwache. Helden übernehmen die Säuberung von Feinden des Wäldchens im Osten der Stadt. In einer Höhle finden und bezwingen sie 5 Goblins, welche eine Truhe mit Münzen bei sich hatten. Beim Transport dieser Truhe sind anscheinend einige Münzen verloren gegangen, wie Wala bemerkt. Yarsol kann dieser Spur dank seiner Schwimmkünste durch den Fluss in der Höhle folgen und ist dabei auf eine unterirdische Anlage gestoßen.
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28. Mirtul |
Erkundung der unterirdischen Anlage
Unterirdischen Anlage ist anscheinend ein alter Tempel von Rillifane Rallathil
Kämpfe gegen: Choker, Riesenskorpion, Grick
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Die Aufbauarbeiten des Dorfes gehen weiter. Die Helden beginnen die Gewölbe hinter dem Höhleneingang zu erkunden und werden gleich am Eingang von einem abscheulichem Wesen mit langen Tentakelarmen überrascht. Der Ursprung der Truhe in diesen Gewölben kann an der Spur der Goblinleichen und dem Fund weiterer ähnlicher Truhen in dem Gewölbe festgemacht werden. Es stellt sich heraus, dass diese Truhen anscheinend nur eine Ablenkung für Diebe waren. Die Fallen im Gewölbe funktionieren allerdings noch einwandfrei, was Ion'ral unter anderem an einem Speer in seinem Rücken feststellen kann. Weiterhin stellt sich heraus, dass es sich bei dem Gewölbe um einen verlassenen Tempel der Elfengottheit Rillifane Rallathil handelt, welcher nicht nur von einem jahrhundertealten Risenskorpion, sondern auch von einer widerwärtigen großen Schlange bewohnt wird, welche nur durch Magie verletzt werden kann. Doch mit Müh' und Not können diese Monströsitäten von den Helden bezwungen werden.
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29. Mirtul |
Kampfeslärm am alten Wachturm: Orks gegen Halblinge
Untersuchung des Kellers des alten Wachturms
Weitere Untersuchung des Rillifane Tempels
Kämpfe gegen: 2 Orks, 2 Skelette, untoter Magier, Riesenspinnen, Riesenskorpione, Riesenwespen
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An diesem Tag hören Aiyana, Ion'ral, Yarsol und Wala auf ihrem Weg zum Höhlentempel Kampfeslärm aus dem alten Wachturm am Wegesrand im Norden von Altaia. Bei der Untesuchen stellen sie fest, dass zwei Halblinge von Orks erschlagen wurden, welche sie immerhin noch stellen können. Desweiteren findet Wala eine versteckte Falltür im Untergeschoss des Wachturms. Bei einer kurzen Untersuchung, stöbern sie zwei Skelette auf, welche bei ihrer Vernichtung seltsamerweise explodieren, was den untoten Magier im Nebenraum aufschreckt, vor welchem die Helden schliesslich fliehen müssen. Nach der Übergabe der beiden Halblinge an den ortsansässigen Yondalla Schrein, setzen sie die Untersuchung des alten Tempels fort, welcher, wie sich herausstellt noch von weiteren gefährlichen jahrhundertealte Monstern besiedelt wird. Nach kurzer Erkundung müssen die Helden den Tempel geschwächt wieder verlassen. Yarsol entgeht dem Tod durch den Biss einer Riesenspinne dabei nur knapp. Durch die Heilkünste der Priester des ansässigen Tyr Tempels kann er glücklicherweise wieder vollständig geheilt werden.
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30. Mirtul |
Vereitelung eines Überfalls auf Jatane von Norburg
Weitere Untersuchung des Rillifane Tempels
Kämpfe gegen: 3 Räuber, Riesenspinnen
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Vereitelung eines hinterhältigen Überfalls auf Jatane von Norburg, als diese gerade mit einer Kutsche zu ihrem Onkel auf die Norburg unterwegs war. Die Kutscherin Ismania stirbt bei dem Überfall, der Page Abelmir kommt jedoch glücklicherweise mit einer großen Beule davon. Dankbar für die Rettung, lädt Jatane die Helden für den Nachmittag des 3. Krytorn auf die Norburg ein. Nachdem Jatane sicher zu ihrem Reiseziel begleitet wurde, scheuchen die Helden noch weitere Riesenspinnen im alten Tempel auf, welche den Helden mit ihrem Gift übel zusetzen, am Ende aber trotzdem unterlegen sind.
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1. Krytorn |
Erholung
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Erholung von den zugezogenen Wunden und dem Gift der Spinnen, welches immernoch durch die Adern von Ion'ral, Yarsol und Wala fliesst.
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2. Krytorn |
Fund des toten Hohepriesters im Rillifane Tempels
Kämpfe gegen: Cloaker
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Bei der Durchsuchung des Raumes eines der Hohepriester, hegt Ion'ral den Verdacht, dass sich in dem Raum ein Untoter befindet, und zersetzt mit Magie das dort befindliche Skelett, leider jedoch auch einige wertvolle Gegenstände, welche in dem Raum lagerten. Im Ort kümmern sich Aiyana und Wala noch um ihre Garderobe für die feierliche Einladung auf die Norburg am nächsten Tag.
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3. Krytorn |
Empfang auf der Norburg mit weiteren Gästen
Besichtigung des Spiegelschlosses
Asselplage
Diebstahl der Blutstein-Assel
Kämpfe gegen: Einige Riesenasseln
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Aufbruch zur Norburg. Empfang durch Lysander und Jatane von Norburg. Besichtigung des beeindruckenden Spiegelschlosses und seiner Spiegelräume mit Lysander von Norburg. Danach Speis und Trank zusammen mit den vorher genannten, dem Baron Rathwulf von Norburg, Caron zu Contris und seinem Sohn Dartan, Rahjineza zu Blauburg und dem Gardekapitän Orthos Razori. Diese wirde jedoch von einem Aufschrei der Gärtnerin Pamina unterbrochen, da sich Unmengen von Asseln in das Schloss schlängeln. Sie bahnen sich ihren Weg durch alle erdenklichen Fugen und Ritzen. Versuche sie in Eimern aus dem Haus zu tragen oder zu verbrennen scheitern, da deutlich mehr Asseln nachkommen, als vernichtet werden können. Die Asseln strömen in Richtung des Kunstgegenstandes "Blutstein-Assel", welche neu von Jatane auf das Schloss gebracht wurde. Diese wird von Aiyana zumindest in den Keller gebracht, damit die oberen Stockwerke des Schlosses frei begehbar sind. Nach einiger Zeit rücken leider auch gefährliche vertreter der Gattungen Gold-, Roll- und Kvilassel an, welche Papilo schwer verletzen. Dieser kann jedoch von Yarsol aus dem gefahrenbereich gebracht werden, während der Rest versucht die Biester aufzuhalten.
Jegliche Versuche die Asseln zurückzudrängen scheitern oder haben kaum Effekt. Gegen Mitternacht tritt Merc'dan ein um die Blutstein-Assel zu untersuchen. Es stellt sich jedoch heraus, dass diese nicht mehr im Vorratsraum ist. Eine Torwache will den Pagen Abelmir gesehen haben, wie er mit etwas schwerem unter dem Arm die Burg schnellen Schrittes Richtung Norden verlassen hat. Die Helden machen sich sofort auf, Abelmir zu folgen.
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4. Krytorn |
Verfolgung des Pagen Abelmir
Fund der Leiche im Gasthof "Schwarze Sonne"
Gast Ischa ai Zhamorrah der "Schwarze Sonne" scheint verdächtig
Verschwinden von Dartan
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Die Spur des Pagen führt zum Gasthof "Schwarze Sonne". Nach Klopfen an der Tür öffnet der Besitzer Horasio, welcher nach Hinweis auf Baron Lysander die Helden gewähren lässt seinen Schuppen zu durchsuchen, in dem sie die Leiche des Pagen in der Nähe einiger Asseln finden (Es scheint sogar, als sei im Pagen eine Assel gewesen). Beim Aufsuchen des einzigen Gastes des Gasthofes(eine Frau namens Ischa ai Zhamorrah), stellt sich heraus, dass dieser verschwunden ist. In ihrem Zimmer findet sich nur ein Knopf, sowie ein Kamm aus Elfenbein. Bei weiteren Untersuchungen an diesem Tag, stellen die Helden noch fest, dass die Beschreibung der Gasthofbesucherin auf die der Auftraggeberin für den Kutschenüberfall zutrifft, dass der Kamm anscheinend einer weiteren Person gehört, dass eine Stalltür aufgebrochen war, dass jemand mit dem Pferd von Ischa aus dem Stall Richtung Westen geritten ist, sowie dass in der Nähe der Stalltür Spuren von einem Orkschwadron zu finden sind. Nach weiterem Besuch auf der Norburg, bekommt Ion'ral den Auftrag, den verschwundenen Sohn Caron's names Dartan zu finden, welchen er dankend ablehnt. Jedoch macht sich der Rest der Gruppe auf, ihn wiederzufinden. Yar'sol kann seine vermeintlichen Spuren auch bis zum Gasthof "Schwarze Sonne" verfolgen, jedoch gestaltet sich die weitere Verfolgung aufgrund des nächtlichen Regens schwierig. Baron Rathwulf mahnt die Helden noch, mit der Blutstein-Assel vorsichtig zu sein, da sie angeblich einem dunklen Kult vor mehreren Jahrhunderten als Reliquie diente. Ion'ral lässt im ortsansässigen Tyrtempel vom Tempelvorsteherin Talala Eó'na persönlich die Besitzerin des Kammes ausspähen. Jedoch trifft die Beschreibung von Ischa nicht auf die ausgespähte Frau in Riatavin zu.
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5. Krytorn |
Aufnahme der Verfolgung von Ischa ai Zhamorrah
Ischa wurde in Shenilo mit einem Kind gesichtet
Kämpfe gegen: Ein Goblinschwadron
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Erneut lassen die Helden nach Ischa im Tempel ausspähen, diesesmal nur anhand der Personenbeschreibung. Jedoch bleibt das Ausspähungsbecken vernebelt und zeigt kein klares Bild. Deshalb beschliessen die Helden nach Westen auf der Handelsstrasse zu reiten um die Verfolgung auf natürlichem Wege aufzunehmen, und ihr Glück in der Befragen der Bewohner der an der Handelsstrasse anliegenden Städten zu suchen. Auf dem Weg von Altaia nach Teremon werden sie von einem Goblinschwadron überrascht. Die erste Speersalve reisst Ayiana aus dem Sattel, jedoch kann der Rest der Gruppe die Goblins in die Knie zwingen. Nach einer Heilung im Helmtempel auf der Norburg und dem Berichten des Zwischenfalls machen sich Aiyana, Ion'ral, Yarsol und Walburia wieder auf den Weg nach Teremon und danach nach Shenilo. Dort angekommen erfahren sie von der Stadtwache dass ihre Beschreibung auf eine durchreisende Peron passt, welche auch ein Kind dabei hatte. Sogar der Name Ischa ai Zhamorrah lässt sich im Reisebuch der Stadt wiederfinden. Es scheint als habe Ischa Shenilo gen Süden wieder verlassen. Die Helden machen sich jedoch erst wieder auf zurück nach Altaia, um ihre restliche Ausrüstung mitzunehmen. In der Nacht kommen sie wieder in Shailo an und übernachten dort im Gasthaus "Am alten Markt".
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6. Krytorn |
Weitere Verfolgung von Ischa
Hinweise eines Satyrs im Arinkelwald
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An diesem Morgen bricht die Gruppe nach Süden auf um der Spur weiter zu folgen. Nach einer guten Stunde erreichen sie den Arinkelwald, in dem Ihnen Vorsicht geboten wurde, da angeblich der Schlächter von Wanka hier sein Unwesen treibt. In der Halbelfensiedlung Satora im Wald erhalten die Helden Auskunft darüber, dass vor eineinhalb Tagen eine Frau mit einem Kind, deren Ausehen zu den Beschreibungen passen in der Kneipe "Die letzte Zuflucht" zu Mittag gespeist haben und den Ort danach Richtung Süden wieder verlassen haben. Der Strasse nach Süden folgend verlassen die Helden den Wald wieder und kommen nach Arinken, wo sich die Spur von Ischa allerdings verliert. In der Annahme, sie könnte um die Stadt geritten sein, reisen die Helden weiter nach Côntris. Dort lässt sich die Spur von Ischa allerdings auch nicht wieder aufnehmen. Weder die Stadtwache, noch ein alter Mann am Strassenrand wollen Ischa gesehen haben. Auf dem Weg zurück nach Satora entdecken Aiyana und Wala allerdings einen Satyr im Wald. Dieser weicht den Helden aus, gibt schlussendlich allerdings doch die Information Preis, dass Ischa sich südlich von Satora nach Westen in den Wald geschlagen hat. Yarsol kann die Fährte aufnehmen, verliert bei Einbruch der Nacht jedoch die Spur. Die Helden kehren zur Übernahctung nach Satora zurück.
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7. Krytorn |
Angriff von Blinking Dogs
Fund eines verlassenen Silvanus Tempels
Ausräuchern der Kobolde im Tempel
Kämpfe gegen: Ein Rudel Blinking Dogs, Koboldstamm, 2 Räuber
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Morgens, noch während der Dämmerung, werden die Helden von 'blinking dogs' angeriffen, bei denen einer der Hunde zu Tode kommt, bevor diese wieder fliehen. Ischas Spur kann Yarsol teilweise wieder aufnehmen, verliert sie jedoch auch sehr schnell wieder. Ion'ral schickt Aier zur Erkundung los, woraufhin dieser einen Schrein im Wald entdeckt, welcher anscheinend schon länger nicht in Benutzung ist, da von Moos überwuchert. Die Statue neben dem Schrein stellt einen Mann mit Holzfälleraxt dar, welcher nur mit einer Lederhose bekleidet ist. Weitere Untersuchungen an der Statue und der näheren Umgebung bringen keine weiteren großen Erkenntnisse hervor, allerdings findet Yarsol eine kleine Schatulle mit magischen Gegenständen. Einige Zeit später stoßen die Helden noch auf eine Ruine eines verlassenen, wie sich später herausstellt, Silvanus Tempel. Diese dient zur Zeit jedoch als Unterschlupf für eine Bande von Kobolden, welche von zwei Menschen angeführt wird. Die Helden entledigen den Wald allerdings von dieser, wenngleich auch geringen, Gefahr; obgleich sie die beiden Menschen weder töten noch fangen können. Yarsol muss sich bei einer Verfolgungsjagd der Gewandheit und besseren Umgebungskenntnis des Unholdes geschlagen geben. Im Tempelruinenkomplex ist nichts mehr von Interesse zu finden, da es scheint als wäre dieser schon vor einiger Zeit geplündert worden. Weitere Untersuchen an diesem Tag bringen leider keine neuen Kenntnisse ans Tageslicht. Nur Aier kann vor Sonnenuntergang eine weitere Ruine südwestlich von Satora ausmachen.
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8. Krytorn |
Freundliche Begegnung mit Blinking Dogs
Kampf mit den Blinking Dogs gegen 2 Displacer Beasts
Blinking Dogs werden Helden auf die Spur von Ischa bringen
Es existiert(e) ein Asselkult
Besuch des Felsenklosters zur brennenden Hand und Befragung Enricos
Kämpfe gegen: Displacer Beast
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Auf dem Weg zur Ruine begenen Aiyana, Ion'ral, Yarsol und Wala einem Rudel von Blinking Dogs. Diese scheinen dieses Mal allerdings friedlich gesinnt und trauern um einen ihrer Gefährten. Sie versuchen den Helden zu verdeutlichen ihnen zu folgen, was diese auch verstehen, und sie sowieso auch nicht von ihrem Weg abbringt. So führen die Hunde sie zu der Ruine eines Gazebos, welche Aier am letzten Abend entdeckt hatte. Dieser steht allerdings nicht komplett leer, sondern wird von zwei Displacer Beasts bewohnt, welche auch sofort zum Angriff übergehen. Nach einem harten, lange andauernden Kampf können die Helden mit Hilfe der Blilnking Dogs die schrecklichen Biester erledigen, wenngleich sie auch schwere Verletzungen erleiden, sowie einer der Hunde sein Leben lassen muss. Nach dem Kampf trinkt Yarsol eine magische Tinktur, welche es ihm ermöglicht, sich mit den Hunden zu verständigen. Diese entschuldigen sich zu allererst für den Angriff am letzten Tage: Sie hatten die Helden mit anderen bösen Zweibeinern verwechselt, welche vor kurzer Zeit durch den Wald gereist sind, und einen ihrer Gefährten erschlagen haben. Desweiteren danken sie den Helden für die Hilfe bei der Beseitigung der Gefahr der Displacer Beasts, und überlassen den Helden noch ein paar magische Handschuhe, welche einem befreundeten Druiden gehört haben, der jedoch leider schon gestorben ist. In dem Gespräch ergibt sich weiterhin, dass die Hunde anscheinend Ischa und Dartan gesehen haben, zumindest könnte die Beschreibung auf Ischa passen. Außerdem kennen sie aus ihren Liedern einen Asselkult, welcher Leid in den Wald gebracht hat, jeodch lange vor ihrer Generation existiert haben muss, da sie ihn alle nur aus der überlieferung kennen. Sie erklären sich bereit den Helden am nächsten Tag den Weg zu zeigen, wollen sich am heutigen Tage jedoch erst einmal von dem Kampf erholen und um ihre beiden gefallenen Gefährten trauern. Die Helden machen sich daraufhin auf den Weg zurück nach Satora und erkundigen sich nach dem Asselkult. Die Wirtin ihrer Unterkunft "Die letzte Zuflucht" weiß sogar wirklich etwas zu berichten; sie erzählt den Helden einen alten Auszählreim, welchen sie von ihrer Großmutter gelernt hatte, und auch an ihre Kinder weitergegeben hat:
"Enemene Rassel Quassel,
Sag, wo ist die große Assel?
Drüben, dort bei Arins Quell,
hinterm großen Fluß ganz schnell.
Bist du dort etwas zu laut,
dir Olruks Braut entgegen schaut.
Packt sie dich zum Abendschmaus,
bist du raus."
Desweiteren kann sie die Helden an die Brüder und Schwestern des Felsenklosters zur brennenden Hand verweisen, welches unweit Arinkens liegt. Dort angekommen, empfängt die Äbtissin Korisande de Lionessa die Helden. Sie kann ihnen mit den Informationen weiterhelfen, dass es wirklich einen Asselkult gab, und auch helfen den Reim etwas zu entschlüsseln. Außerdem weiß sie, dass es der Geschichte nach eine Riesenassel gegeben haben sollte, die von Olruk II. vor einigen hundert Jahren gehalten wurde, und deswegen den Namen Olruksbraut trug. Olruk II. war zu jender Zeit Herrscher hier über das Land. Um die Riesenassel ist im Arinkelwald ein düsterer Kult entstanden, wobei nicht sicher ist, von wem dieser gegründet wurde. Desweiteren führt Korisande die Helden zum gefangenen Milikki Priester Enrico. Dieser sitzt hier im Kerker, da er von seiner eigenen Kirche verstoßen wurde und wegen Verleumdung und Wahnsinn gesucht wird. Die Helden können auch schnell erkennen wieso, da Enrico Ihnen von seltsamen Sterngebilden erzählt, bei denen Milikki eine jagende Spinne darstellt. Nichtsdestotrotz kann er den Helden die Information weitergeben, dass der Asselkult seine Entstehungsstätte an der Quelle des Arinkel hatte und die Blutsteinassel als Fokus für düstere Zauberei und Rituale diente. Als Gegenleistung für diese Informationen müssen Aiyana, Ion'ral, Yarsol und Wala versprechen, ihm Bericht zu erstatten wenn sie etwas weiteres über den Kult herausgefunden haben.
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9. Krytorn |
Führung durch den Wald von den Blinking Dogs
Fund einer riesigen Asselstatue
Kämpfe gegen: Einen Igel
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Die Helden treffen sich nun wieder gestärkt und wie vereinbart mit den Blinking Dogs von denen sie, in einem langen Marsch der fast den ganzen Tag über dauert, durch den Wald geführt werden. Kurz vor Sonnenuntergang verabschieden sich die Hunde, da das Ende ihres Revieres erreicht ist. Einige Schritt weiter stoßen die Helden sogleich auf eine riesige, etwa 2 Schritt große Assel, welche aufrecht geht. Zum Glück stellt sich heraus dass diese nur eine Statue ist. Eine weitere Untersuchung bringt keine Erkenntnisse zu Tage. Bei Sonnenuntergang suchen sich die Helden an der nahe gelegenen Felswand einen Unterschlupf. Werden beim Schlafen jedoch nicht nur von etlichen Stechmücken gestört, sondern auch von leuchtenden zwei Augenpaaren stetig beobachtet. Desweiteren weckt sie ein nachtaktiver Igel, welchen Yarsol mit einem geschickten Schwerthieb, in der Annahme es sei ein Monster, niederstreckt.
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10. Krytorn |
Verfolgung der Asselströme bis zu Arin's Quell
Halbwegs erfolgreiche Ausräucherung der Erdspalte am Quell
Fund einer riesigen, vertrockneten Made in einem Fass in der Erdhöhle
Fund einer riesigen Made in einem Fass in der Erdhöhle
Bergung der Blutstein-Assel und Finden von Caron
Vergraben der Blutstein-Assel
Kämpfe gegen: ein paar Riesenasseln, Olruksbraut, Spectral Panther
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Die Helden machen sich weiter zu Fuß in Richtung der Asselströme auf, und finden nach einer Weile wieder eine Asselstatue, welche wie auch die letzte nichts Besonderes birgt, abgesehen von ihrer Größe. Nach weiteren 3 Stunden Marsch und immer dichter werdenden Asselströmen, kommen die Helden an Arin's Quell an. Die Asseln krabbeln weiter in Richtung einer nahe liegenden Erhöhung. Yarsol findet heraus, dass die Asseln dort oben in ein Loch hinunterkrabbeln. Das Loch ist etwa 2 Schritt breit und es geht steil, aber nicht senkrecht bergab. An seinem Rande befindet sich ein kleiner Baum, dessen Wurzeln halb in der Luft hängen. Nach etwa 15 Metern Tiefe geht am Boden ein Gang weiter, welcher erkennbar ist, da sich in seiner Richtung auch an der Oberfläche eine kleine Erdspalte weiterschlängelt. Auf Ion'rals Anweisungen hin, versuchen die Helden die Höhle auszuräuchern, und werfen ein Lagerfeuer das Loch hinunter, gefolgt von einer Fackel. Der erzeugte Rauch breitet sich offensichtlich aber nicht wie gewünscht im Gang unten aus, sondern steigt durch die lange Erdspalte wieder nach oben. Die Helden werfen noch ein paar Blätter auf das Feuer, um mehr Rauch zu erzeugen und lassen das Feuer dann brennen, während sie noch die Ruine auf dem kleinen Hügel erkunden. Nachdem sie allerdings nichts aufregendes finden, klettert Yarsol an Steigeisen, welche sich auf einer Seite des Loches befinden, herunter und löscht das mittlerweile nur noch glimmende Feuer. Auf Yarsols Anweisung hin klettert der Rest der Gruppe in das Loch hinunter und vorsichtig tasten sie sich von Biegung nach Biegung nach vorne. Umgeben von Asseln, welche unter ihren Füßen knirschen, ihre Beine hinaufkrabbeln und auch die Wände bedecken, schreiten sie langsam voran, lassen aber von einem kleinen, etwa einen Meter hohen Gang auf der rechten Seite Abstand, da sie sich nicht auf Knien durch die Käfer schlagen wollen. Nach einigen weiteren Schritten entdecken sie eine Abzweigung auf der linken Seite, die Yarsol auskundschaftet. Während er und Aiyana sich etwas von Ion'ral und Wala getrennt haben, wird Wala von 3, jeweils einen knappen Schritt langen Asseln attackiert. Glücklicherweise wurde sie gerade noch rechtzeitig von Ion'ral auf die Gefahr hingewiesen. Wieder vereinigt können die Helden den Angriff vereiteln und machen sich weiter an die Erkundschaftung des Raumes unterhalb des rechten Ganges. Dessen Wände sind ganz glatt und am hinteren Ende ist ein Steinpodest aus dem Boden gehauen. Auf diesem stehen 5, etwa 2 Schritt große, Metallfässer. Eines davon ist umgestürzt und leer, das andere geöffnet, und eine riesige, das ganze Faß ausfüllende, vertrocknete, tote Made liegt darin. Die anderen drei Fässer sind jeweils mit einem Deckel verschlossen. Da hier nichts mehr von Interesse zu sein scheint, erkunden die Helden den Gang weiter, welche nach kurzer Zeit in einer großen Höhle endet, welche der gerade entdeckten ähnelt, nur dass sie größer ist. Auf der gegenüberliegenden Seite sind Gitterstäbe zu erkennen, links ein Tisch mit einem großen Gegenstand darauf, und rechts ruht eine riesige, etwa 3 Meter lange, grünblau schimmernde Assel. Nachdem Yarsol einen Pfeil auf sie geschossen hat, stürmt sie auf die unglückliche Wala los, welche gerade den Raum betreten hat, und schleudert sie wuchtig an die Wand. Daraufhin entbricht ein wilder Kampf, in dem die riesige Assel Wala fast zu Tode beisst und auch Aiyana sich nur noch gerade so blutüberströmt auf den Beinen halten kann. Schlussendlich kann Yarsol die Olruksbraut jedoch mit einem gezielten Stich in den Hals niederstrecken. Nachdem die schlimmsten Wunden notdürftig versorgt sind, finden die Helden neben magischen Handschuhen und Armreifen, sowie der Blutsteinassel auf dem Tisch auch den jungen Dartan, welcher in der Zelle am Raum eingesperrt war. Nachdem Aiyana ihn wieder zu bewusstsein bringt, reagiert der Junge ängstlich und panisch, kann aber nach einiger Zeit beruhigt werden, woraufhin man schnell erkennt, dass er eigentlich ein verzogener Adelssprössling ist. Aiyana, Ion'ral, Yarsol und Wala treten nun von der Höhle den Rückweg an. Nach etwa zwei Stunden Fußmarsch vergraben sie die Blutsteinassel unweit des Arin im Wald, da der Ihnen folgende Asselstrom eine ungefährliche Reise unmöglich machen würde. Nach zwei weiteren Stunden erreichen die Helden erschöpft ihren Rastplatz vom Vortage, nehmen noch eine Mahlzeit zu sich, teilen die Wachen ein und legen sich schlafen. Wala, welche die erste Wache hat, kann sich nach zwei Stunden allerdings nur noch mühsam wach halten, und driftet immer öfters in einen kurzen Sekundenschlaf ab.
Diese Unaufmerksamkeit macht sich eine augenlose pechschwarze Raubkatze zunutze, welche die Gruppe angreift. Ihr Fell scheint teilweise transparent zu sein, und die Helden schaffen es nicht, sie mit ihren Waffen zu verletzen. Erst durch Magie und magisch verzauberte Waffen konnten sie die Katze in die Flucht schlagen. Bei genauerer Betrachtung konnten sie auch feststellen, dass die Katze keineswegs augenlos war, sondern ihre Augen ebenso pechschwarz wie ihr Fell waren.
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11. Krytorn |
Rückweg durch den Wald
Kämpfe gegen: 2 Spectral Panther
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Der 11. Krytorn verläuft zuerst ereignislos, da keiner der Helden bemerkt, dass sie von zwei Raubkatzen derselben Gattung verfolgt werden, von denen eine sie in der vorherigen Nacht attackiert hatte. Nachdem sie ein Styrge Nest umgehen können, bemerken die Helden gerade noch rechtzeitig die etwa 4 Schritt langen Tiere, und können nur knapp verhindern, den Tag als Katzenfutter zu beenden. Ion'ral kann die Raubkatzen der Gattung der Spectral Panther zuordnen, und Aiyana macht sich sogleich daran, die Felle der Tiere zu verwerten. Nach einem weiteren Marsch bis zum Abend, verlangsamt durch Dartan, müsste die Gruppe noch einmal im Wald rasten, doch sie entscheiden sich weiterzureisen und kommen auch kurz vor Mitternacht in Santoro an.
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12. Krytorn |
Beistehen eines Kriegers im Kampf gegen Drow. Dieser stirbt jedoch.
Pflanzen von Bäumen bei Côntris
Rückkehr zur Norburg
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Nachdem am nächsten Morgen die Pferde gesattelt sind, geht es für die Helden zuerst auf nach Arinken, welches sie umreiten, und dann weiter nach Côntris. Auf dem Weg dorthin können sie jedoch Kampfeslärm aus dem Wald ausmachen. Sie eilen dort hin, und erkennen in magischer Dunkelheit einige kleine Elfen, welche gegen einen größeren Menschen kämpfen. Nachdem die kleinen Elfen, welche sich später als Drow herausstellen, die Helden bemerkt und den größeren Menschen getötet haben, reisst einer der Drow diesem noch seine Halskette ab und sie fliehen. Die Helden versuchen ihnen nachzusetzen, können ihr Ziel aber nicht in die Tat umsetzen. Aiyana versucht noch im Kampfesgetümmel den Menschen zu heilen, doch dieser ist leider nicht mehr zu retten. Bei der Durchsuchung des Toten finden die Helden eine Ritterurkunde, warscheinlich die des Toten. Sie ist ausgestellt auf den Namen Brander Bere von Lord Invergan Hammerwoge aus der Stadt Memnon. Auf der Rüstung und den Waffen des Toten befindet sich jeweils ein Wappen in Form eines Langschwertes mit Schlangenknauf. Die Untersuchung eines toten Drow in der Nähe bringt nur dessen Hausinsignien in Form einer grünen Schlange mit roten Augen zutage. Nach der Bestattung des Toten machen sich die Helden weiter auf den Weg nach Côntris, wo sie wie dem Satyr versprochen einige Bäume pflanzen. Auf der Weiterreise zur Norburg passieren sie einen Scheiterhaufen, auf dem wie sich später heraustellt die Toten zweier Orkschwadrone verbrannt werden. Als die Helden des Nächtens mit Dartan auf der Norburg ankommen, sind Dartans Eltern, Caron und Diria überwältigt von überschwinglicher Freude. Die Helden müssen Lysander den genauen Ablauf aller Dinge schildern, und werden danach zu ihrer wohlverdineten Ruhe auf ihre Zimmer gebracht.
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13. Krytorn |
Geschenke von Caron zu Contris
Aufbruch mit Merc'dan zur vergrabenen Blutstein-Assel
Show details
Beim Frühstück bedanken sich Dartan's Eltern noch mehrmals, und schenken jedem von Ihnen einen magischen Stein als Dank. Nach dem Früshtück trifft Merc'dan, nach dem am Vortag ein Bote gesandt wurde, auf dem Schloss ein. Er und die Helden machen sich zusammen auf den Weg, die Blutsteinassel zu deaktivieren und zurückzuholen. Der Weg nach Santoro verläuft ereignislos.
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14. Krytorn |
Wanderung durch Arinkelwald
Kämpfe gegen: riesiges Wildschwein
Show details
Ayianas Geburtstag! ... Warscheinlich hätte Ayiana ihren Geburtstag lieber mit schöneren Dingen verbracht, aber es führt kein Weg daran vorbei aich mit dem Rest der Gruppe durch den dichten Arinkenwald, über Moos und durch Dickicht, in Richtung Blutsteinassel durchzuschlagen. Zuguterletzt werden sie am Abend noch von einem riesigen, aggressiven Wildschwein belästigt, welches Wala mit seinen Hauern schwer verletzt, doch Merc'dan kann es mit drei Feuerlanzen ins Totenrecih schicken.
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15. Krytorn |
Hinterhalt von Ischa. Verlust der Blutstein-Assel
Marc'dan entdeckt Fluch auf den Helden
Yarsol hat den ersten Traum
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Nach etwa zwei Stunden Reise, kommen die Helden an dem Ort an, an dem sie die Blutsteinassel vergraben hatten. Jedoch finden sie nicht wie erwartet eine große Ansammlung von Asseln vor, sondern werden von Ischa in eine Falle gelockt. Bevor sie den Helden vier schwarze Bären auf den Hals schickt, erweckt sie noch die Wuzeln im Boden zu Leben, welche alle bis auf Yarsol festhalten. Danach verwandelt sie sich in einen Adler und flieht. Aier versucht ihr zu folgen, wird jedoch von ihr angegriffen und verletzt, schafft es aber zu entkommen. Die Helden haben mit den Bären ein leichtes Spiel, nachdem Merc'dan sie mit einem Feuerschild schützt, welches auch die Wurzeln am Boden verbrennt. Die Gruppe entscheidet sich zur Höhle der Olruksbraut zu begeben, in der Hoffnung dort Ischa anzutreffen. Leider hat diese wohl ein anderes Verteck gewählt. Nach einiger Diskussion, machen sie sich dann auf nach Pertakis im Nordwesten. Der Marsch durch den Wald fällt allen ausser Merc'dan jedoch unheimlich schwer und sie fühlen sich von Stunde zu Stunde schlechter, auch an Essen ist nicht zu denken. Merc'dan findet heraus, dass sie von einer Art Fluch belegt sind, jedoch ist es ausserhalb seiner Macht, diesen Fluch zu brechen. Unter diesen Umständen wechselt die Gruppe ihre Richtung, und versucht so schnell wie möglich wieder zur Norburg zu kommen und dort den Helmklerus um Rat zu fragen. Nach und nach fühlen sie sich allerdings schon wieder viel besser, fast sogar überschwinglich, und auch der Appetit stellt sich wieder ein. Sie schlagen ihr Nachtlager am Waldesrand auf, und schlafen so gut wie schon lange nicht mehr. Nur Yarsol hat einen seltsamen Traum von einer Jagdgesellschaft, bei der er sich von einer blonden Person gleichzeitig angezogen fühlt, sich aber auch vor der Gesellschaft vertecken will.
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16. Krytorn |
Rückreise zur Norburg
Erkenntnis, dass der belastende Fluch sehr mächtig ist
Show details
Die Weiterreise zur Norburg verläuft wiederum ereignislos. Die Helden fühlen sich allesamt gut. Jedoch kann mit Magie festgestellt werden, dass der Fluch immernoch auf Ihnen lastet. Auf der Norburg angekommen, berichten sie Lysander und Baron Rathwulf von den Geschehnissen, welcher sie zum Klerus begleitet. Jedoch wissen auch nicht einmal die Hohepriester dort guten Rat. Er kann den Helden nur mitteilen, dass der Zauber wohl nur durch einen Wunsch gebrochen werden kann, einen der mächtigsten bekannten Zauber. Baron Rathwulf übergibt daraufhin die Suche nach der Blutsteinassel in die Hände des Helmklerus, in der Hoffnung dass diese mit ihrer Weisheit und Vorraussicht das Artefakt ausfindig machen können.
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17. Krytorn |
Rückkehr nach Altaia. Helden fühlen sich schlecht.
Show details
Nach der Übernachtung in der Norburg, machen sich die Helden auf den Weg nach Altaia, wo sie am nächsten Tag Lysander treffen wollen, um ihm die Ruine des Rillifane Rallathil Tempels zu zeigen. In Altaia angekommen, entdecken sie Aushänge über die alljährlichen altaianischen Hochsommerwettbewerbe im Rennen und Bogenschiessen, welche in diesem Jahr zum 189. Mal ausgetragen werden. Danach verkaufen die Helden noch einige eroberte Schätze, fühlen sich im Laufe des Tages aber immer schlechter und was sie auch versuchen zu machen scheint Ihnen nicht wirklich zu gelingen. Deshalb legen sie sich auch bald ins Bett.
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18. Krytorn |
Erkunden des Rilifane Tempels mit Lysander
Helden fühlen sich noch schlechter
Kämpfe gegen: Riesenspinne
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Der nächste Morgen bringt leider keine Besserung. Nachdem einige Vorbereitungen getroffen sind, trifft sich die Gruppe wie vereinbart mit Lysander am Zollhaus und machen sich dann auf den Weg zum Rillifane Tempel. Am Tempelberg angekommen, machen sie sich daran diesen zu besteigen und finden nach einigen Bemühungen oben auch einen Einstieg zum Tempel. Die Besichtigung bringt keine neuen Erkenntnisse zum Vorschein, jedoch zeigt sich Lysander begeistert von der Entdeckung, und will den ansässigen Klerus informieren, um zusammen die Bibliothek des Tempels zu restaurieren und die Anlage im allgemeinen zu untersuchen. Auf dem Rückweg wird die Gruppe noch von einer weiteren Riesenspinne angegriffen, welche jedoch keine Gefahr darstellt. Nachmittags wieder im Dorf angekommen geht es den Helden noch schlechter, als schon am Vortag. Sie können nichts Essen und fühlen sich sehr krank, schaffen es aber trotzdem irgendwann einzuschlafen.
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19. Krytorn |
Erfolgreiches Ausspähen von Ischa
Fluch hängt mit gefundenem Lederfetzen zusammen
Beginn der Reise nach Osten. Vorraussichtliches Ziel: Riatavin
Kämpfe gegen: Orkschwadron
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Am heutigen Morgen treibt Yarsol die Gruppe zum Handeln an. Bis auf Ion'ral machen sich alle auf den Weg zum Tyrtempel, um Hadreara auszuspähen, dessen Name auf einem Fetzen Leder gestanden hatte, in der Hoffnung dass jener eine Hilfe bei der Beseitigung des Fluches sein könnte. Aufgrund mangelnder Informationen über Haedran spähen sie noch einmal Ischa aus, jedoch ohne Erfolg. Die Hohepriestererin Talala Eó'na weiß jedoch von einem berühmten Bekannten zu berichten, welcher Haedran heisst und in Riatavin wohnt. Yarsol drängt darauf Ischa noch einmal auszuspähen, weshalb sich die Gefolgschaft zur Helmkathedrale begibt, jedoch ist kein Hohepriester anwesend. Nach einer Erkundung über Dartan, finden die Helden heraus dass es dem Jungen im Gegensatz zu Ihnen blendend geht. Nachdem Abends ein Hohepriester wieder zur Kathedrale zurückkommt, hilft er den Helden und späht Ischa aus. Dieses Mal sogar mit Erfolg, jedoch sieht man sie nur in einem kleinen Zimmer an der Blutsteinassel hantieren, was leider kaum Aufschluss auf ihren Aufenthaltsort gibt. Um Ion'ral von allem zu berichten, kehren sie nach Altaia zurück. Jedoch scheinen seine Erkenntnisse noch von größerer Bedeutung zu sein. So wie es Aussieht sind die Helden mit einer mächtigeren Version eines Zaubers belegt, welcher Ihnen einen Auftrag aufzwingt. Auf der Rückreise nach Altaia ging es Aiyana, Yarsol und Wala plötzlich bedeutend besser. Deswegen machen sie sich weiter nach Osten auf, in der Hoffnung dass dies ihrem Befinden hilft. Und wirklich geht es Ihnen auch bald wieder besser. Als sie daran denken einen Lagerplatz zu suchen, werden sie von einem Schwadron Orks überracht, welches sie nur mit Müh und Not überwinden können. Verletzt tragen sie sich in das nächste Gasthaus, in dem auch eine Karawane Unterschlupf gefunden hat, begeben sich in den Schlafsaal und erholen sich von den Strapazen.
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20. Krytorn |
Eintreffen in Brost
Unterhaltung mit einem Magier des Ordens der Guardians of the Weave
Zusammenschluss mit Parlon
Kämpfe gegen: 2 Goblinschwadrone
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Dieser Tag hätte wirklich schön werden können. Auf der Weiterreise geniessen die Helden die Natur und lauschen Ion'ral's Ausführungen über die Geschichte Tethyr's und fühlen sich auch deutlich besser. Doch in dieser von Goblinoiden verseuchten Gegend, werden sie von einem Schwadron der kleinen Widerlinge attakiert, welcher jedoch keine größere Gefahr darstellt. Mittags und Nachmittags treffen sie dann des öfteren reisende Händler und Karawanen, bevor sie letztlich in Brost ankommen. Dort, wo ein beeindruckender Silvanus Schrein aus einem versteinerten Baum geschnitzt steht, besuchen sie den Milikkitempel, welcher gleichzeitig auch als Markthalle dient und von einem wunderschönen Steingarten umgeben ist. Neu ausgerüstet zwickt es die Helden schon überall, und sie fühlen sich so, als sollten sie weiterreisen, obwohl es schon spät ist. Aber sie haben das Gefühl, so schnell wie möglich Riatavin um jeden Preis zu erreichen. Als die Sonne gerade nur noch zu einem Viertel zu sehen ist, geraten die Helden schon wieder in einen Hinterhalt von Goblinoiden. Diese waren jedoch besser gerüstet und vorbereitet, so daß Ion'ral und Yarsol im Kampf zu Boden gehen. Schlussendlich kommen die Helden jedoch mit einem Schrecken davon und kehren im nächsten Gasthaus ein. Gerade als sie sich an einen Tisch setzen um etwas zu Essen zu bestellen, betritt eine Gruppe Wanderer den Saal.
Es handelt sich dabei um den Magier Armon Thormassil des Ordens der Guardians of the Weave, seine beiden Novizen Argon Teralon und Tarnir Olmeron sowie den elfischen Wanderer Parlon, welcher sich den Magiern angeschlossen hatte. Ion'ral verwickelt sich bis in die späten Abendstunden in Gespräche mit Parlon, während Yarsol und Wala sich mit dem Elfen unterhalten und kommen überein bis Riatavin gemeinsam zu reisen, da der Weg noch gefährlich ist und die Magier in den Norden nach Gambilon, um ein hohes Ordensmitglied mit dem Namen Wolkenflamme zu besuchen weiterreisen.
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21. Krytorn |
Weiterreise. Begegnung mit Champions Vigilant
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Kurz nach der Abreise zusammen mit Parlon hören die Helden eine Reiterei heranbrausen, die sich nach genauerem hinsehen als ein Schwadron des Ordens der Champions Vigilant erkennbar ist. Diese sind auf der Suche nach einem Gnollstamm, über den die Helden allerdings keine Informationen liefern können, woraufhin die Reiter die Strasse nach Norden hin verlassen. Der restliche Tag verläuft größtenteils ereignislos.
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22. Krytorn |
Weiterreise
Von Gnollen besetzte Brücke
Verrat Parlons beim Kampf gegen Flindgnolle. Flucht Parlons und des dämonischen Gnollanführers
Kämpfe gegen: 2 Gnolle & 1 Oger, Flind-Gnolls, Parlon
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Morgens erfahren die Helden von einer Gruppe Söldner, welche von Gnollen erzählt, die die nächste Brücke auf dieser Strasse kontrollieren, vor den Söldnern jedoch geflohen sind als diese sie zur Strecke bringen wollten. Nach etwa 2 Stunden erreichen die Helden zusammen mit Parlon die besagte Brücke, und eröffnen aus Schussentfernung das Feuer. Wala und Aiyana stürmen nach vorne um die entgegenstürmenden Gnolle abzufangen. Kurz darauf erscheint aus dem Fluss noch ein großer Oger, welcher mit seinem Speer den Kopf von Wala nur knapp verfehlt und dessen Keule sie später geschickt ausweicht. So können sie die Gefahr unbeschadet bannen und weiterziehen. Als es Abends schon dunkel geworden ist, bemerken die Helden auf der Strasse vor ihnen ein paar Gestalten, etwas größer als Menschen, welche Ihnen offensichtlich nicht freundlich gesinnt sind, da sie angreifen. Es stellt sich heraus, dass es sich hierbei um Flind-Gnolle handelt. Parlon Stürmt auf den Anführer zu, welcher die Gegend um sich herum allerdings erst einmal noch durch Magie weiter verdunkelt. Die Helden beschäftigen sich derweilen mit den restlichen Gnollen, bis sie bemerken, dass Parlon und der Anführer der Gnolle gemeinsame Sache machen. Dieser spricht einen Fluch auf Aiyana, breitet unerwartet ein paar Flügel aus und fliegt zu Ion'ral und attakiert ihn, während Parlon mit ihrem Bastardschwert auf Aiyana einschlägt. Trotz ihrer nun offensichtlichen dämonischen Herkunft können die Helden ihre Gegner in diesem Kampf bezwingen. Der dämonische Gnollanführer entkommt jedoch fliegend und Parlon teleportiert sich ausser Sichtweite.
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22. Krytorn - 27.Krytorn |
Weiterreise nach Riatavin
Wiederkehrende Alpträume
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Die weitere Reise nach Riatavin verläuft ohne größere Ereignisse. Auf ihrem Weg treffen die Helden noch mehrere Händler und Karawanen, mit denen sie teilweise Geschäfte abschliessen, Wanderer, Söldner und Reitereien kreuzen ihnen den Weg, wilde Tiere grasen abseits der Straße, jagen oder machen sich über ihre Beute oder Aas her. Die Helden sind allesamt wie schon die gesamte Reise nach Riatavin mit unbändiger Energie geladen, so schnell wie möglich nach Riatavin zu gelangen, um ihren 'Auftrag' zu erfüllen. Dadurch reisen sie meist von früh morgens bis tief in die Nacht. Wie auch in den Nächten davor, werden sie immer wieder von Alpträumen geplagt.
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27. Krytorn |
Ankunft in Riatavin
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Am Abend des 27. erblicken die Helden die Nadel von Riatavin, deren Lichtschein bis weit vor die Tore der Stadt sichtbar ist. Endlich in der Stadt angekommen, passieren sie die Tore ohne Probleme und suchen sich das erstbeste Quartier, das sie finden können, und fallen übermüdet sofort in einen tiefen Schlaf.
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28. Krytorn |
Informationssammlung im Rotlichtviertel: Hinweis auf Vorsteher des Waukeen Tempels
Folgen des Drangs nach Westen zu gehen
Eröffnung des Beabsichtigten Mordes am Hohepriester gegenüber eines Akolyten durch Ion'ral
Einsperrung im Garnisionskerker
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Als die Helden am morgen aufwachen, erkennen sie erst in was für einer Absteige sie gelandet sind, und besorgen sich ein neues Quartier in Curl's Handaxe, zwischen dem Abenteurer und Rotlichtviertel und starten eine erste kurze Erkundungstour durch die Stadt Riatavin. Sie versuchen sich im Rotlichtviertel Informationen über Hadreara zu besorgen, welchen sie soweit sie ihren Fluch verstehen, umbringen sollen. Eine Prostituierte gibt ihnen gegen entsprechende Bezahlung den Tip, dass der Vorsteher des Waukeen Tempels Hadrearan heisst, und vielleicht dieser gemeint ist. Zurück in ihrer Herberge angekommen, überkommt die Helden ein ungleich starker Drang nach Westen zu gehen, ihre Waffen zu ziehen und in ihr Opfer zu stoßen(welches sie noch nicht kennen). Von ihren Gefühlen überwältigt, machen sie sich sogleich auf den Weg. Nach einem Marsch von etwa 10 Minuten, während dem sie teilweise eher gerannt sind als gelaufen, ohne es zu beabsichtigen, verschwindet ihr Drang weiter nach Westen zu gehen und lässt sich auch nicht wieder herbeirufen. Nach Erkundung der Gegend, befinden sie den Waukeen Tempel als den Ursprung ihres gerade empfundenen Dranges. Nachdem sie eingetreten sind und einige Worte mit einem Akolyten gewechselt haben, eröffnet Ion'ral diesem, dass ein Fluch auf Ihnen liegt und sie den Hohepriester umbringen müssen. Der Akolyt ruft darafhin sofort die Tempelwache, welcher sich die Heldengruppe kampflos stellt und danach von der Stadtwache abgeführt wird. Nachdem ihnen alles bis auf die Kleidung auf ihrem Leibe abgenommen wurde und ihnen Ketten angelegt wurden, werden die Helden in einem Eisenkäfig auf einem Kutschengespann abgeführt und in die Garnision gebracht. Dort werden sie vom Hof aus in den Kerkerbereich gebracht, nochmals untersucht und dann zusammen in eine Kerkerzelle unter der Erde gesteckt. Die Zelle hat Ausmaße von etwa 3*4 Schritt und eine Höhe von 3 Schritt, Stroh auf einer Seite, eine Sitzmöglichkeit auf der anderen und in einer Ecke einen Eimer für dringliche Geschäfte. An der Nordseite in der Decke dringt durch einen Schacht Licht. Yarsol schätzt die Entfernung vom Kerkerboden bis zur Oberfläche auf etwa 5 Meter und meint, der Schacht ende warscheinlich auf dem Garnisionsplatz.
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29. Krytorn - 4.Flamerule |
Verfaulen im Kerker
Extreme physische und psychische Auswirkungen des Fluchs.
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Die Tage im Kerker vergehen schleppend langsam. Morgens, mittags und Abends bringen Wächter Essen, meistens Haferbrei und Wasser, ansonsten sind die Helden ihrer Langeweile ausgesetzt und der Tatsache im Kerker zu sitzen, abgesehen von den weiter unten beschriebenen Ereignissen. Wenn da nicht dieser ständige Drang wäre, aus dem Kerker auszubrechen, die Wachen zu überwältigen, den Dolch aus dem Stiefel zu ziehen und dem Opfer zwischen die Rippen zu rammen. Des nächtens werden die Helden weiterhin von Alpträumen geplagt, und auch tagsüber passiert es, dass sie ihre Fassung verlieren, wild gegen die Kerkertür hämmern, oder apathisch in einer Ecke sitzen. Von Tag zu Tag fühlen sie sich schlimmer, und wenn sie nicht auf Aiyana's Heilkünste vertrauen könnten, würden sie sicherlich innerhalb einiger weniger Tage sterben.
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1. Flamerule |
Vorführung beim Richter
Nachricht an Merc'dan
Sicherheitsverwahrung. Aiyana bricht zusammen
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Mittags werden die Helden durch die unterirdschen Gänge der Garnission zum Richter der Garnission gebracht. Ihnen wird dort versuchter Mord vorgeworfen. Die Helden versuchen ihre Situation zu erklären, jedoch glaubt man ihnen nicht. Nichtsdestotrotz wird ein Gesandter zum Waukeen Tempel geschickt um den Lederfetzen einzufordern, welchen Ion'ral dem Akolyten gegeben hatte, und ein Magier wird konsultiert um die Helden zu untersuchen. Nach langem Warten in einem Nebenraum und den erwähnten Untersuchungen stellt sich heraus, dass die Helden die Wahrheit gesagt haben. Allerdings müssen sie weiterhin im Kerker bleiben, da von ihnen eine Gefahr ausgeht. Erst wenn sie der Fluch nicht mehr betrifft werden sie auf freien Fuß gesetzt werden. Bevor sie wieder in ihre Zelle zurückgebracht werden, erhandeln die Helden noch, dass von ihrem Geld auf magischem Wege eine Botschaft zu Ion'rals Vater Merc'dan geschickt wird, in der sie um Hilfe bitten. Aiyana fällt am Abend in einen fieberhaften Ohnmachtszustand.
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2. Flamerule |
Yarsol bricht zusammen
Besuch und Ausfragung des Waukeen Hohepriesters. Anschliessende Heilung
Merc'dan macht sich auf den Weg
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Den Helden geht es immer schlechter und Aiyana kann sie nun nicht mehr heilen. Auch Yarsol fällt am Morgen in einen fieberhaften Ohnmachtszustand. Am Mittag lassen die Wachen einen alten Mann ein, dessen weisse Robe mit Mustern von Münzen verziert ist. Er stellt sich als Hadrearan, der Hohepriester des Waukeen Tempels vor. Ion'ral und Wala erkennen sofort, dass dies nicht die Person ist auf welche ihr Fluch abzielt. Sie hatten ja auch von einem jungen blonden Mann geträumt den sie töten müssen. Der Hohepriester stellt ihnen einige Fragen, und murmelt dann in seinen Bart hinein, er wüsste schon wer das Ziel ihres Fluches sei, könne dies aber natürlich nicht preisgeben. Für eine Freilassung der Helden will oder kann er nicht sorgen, aber er verspricht Akolyten vorbeizuschicken die den Gesundheitszustand der Helden überprüfen. Vor dem Verlassen der Kerkerzelle berührt er ncoh Aiyana und Yarsol, welche dann in dem Augenblick wieder zu Bewusstsein kommen als der Hohepriester ihre Zelle verlässt. Später erhhalten sie noch Merc'dan's Antwort: Er wird sein Pferd satteln und sich sofort auf den Weg machen.
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4. Flamerule |
Anfälle von Wahnsinn
Angriff auf die Kerkerwachen und anschliessender Ausbruch
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Abwechselnd packen Anfälle von Wahnsinn die Helden. Als Wala dauerhaft gegen die Kerkertür hämmert, kommen nach einiger Zeit die Wachen und versuchen die Helden zu 'beruhigen'. Aiyana und Yarsol sind so vom Gedanken besessen aus diesem Kerker herauszukommen um ihren 'Auftrag' erfüllen zu können, so dass sie die überraschten Wachen angreifen. Nachdem auch Yarsol und Wala die von ihrem Fluch verursachten Gefühle nicht mehr unterdrücken können und in den Kampf eingreifen können sie zusammen die Wachen überwältigen, finden ihre Ausrüstung im Wachraum und ihnen gelingt der Ausbruch indem sie sich als Stadtwachen verkleiden. Sie machen sich sofort zu ihrem alten Gasthaus auf um den Rest ihrer Ausrüstung abzuholen. Nach kurzer Überzeugungsarbeit dass sie legal wieder frei sind, rückt der Wirt ihre Sachen auch heraus. Im Abenteurerviertel finden die Helden ein neues Gasthaus, wo sie denken unbemerkt bleiben zu können.
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5. Flamerule |
Ion'ral nimmt Kontakt zur Diebesgilde auf
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Besonders Aiyana wacht mit Gewissensbissen wegen der Geschehnisse des letzten Tages auf. Trotzdem macht sie sich zusammen mit Yarsol und Wala auf die Stadt zu zu erkunden und Informationen zu suchen welche ihnen bei der Erfüllung ihrer Aufgabe helfen könnten. Ion'ral macht sich derweil auf Kontakt zu einer Diebesgilde zu suchen, welchen er auch in der Taverne zum roten Hahn findet. Er beschafft sich ein anderes Aussehen um unbemerkt Eintritt in die Stadtbibliothek zu erhalten. Dies gelingt soweit auch ohne Probleme, leider findet er dort keine hilfreichen Informationen. Ion'ral lässt erneut eine Botschaft an seinen Vater senden, dass seine Hilfe nicht mehr benötigt wird.
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6. Flamerule |
Diebesgilde gibt Hinweis auf ihr 'Ziel': Lord Hadon Remo Aranin
Versuch des Anheuerns als Wachen bei Lady Coprith
Einmieten in Gasthaus gegenüber des Anwesens von Lady Coprith und Beobachten des Anwesens
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Ion'ral und Wala besuchen nacheinander den roten Hahn um Kontakt mit Mitgliedern der Diebesgilde aufzunehmen. Gegen entsprechende Bezahlung findet Ion'ral heraus, dass es sich bei der Person die sie suchen um Lord Hadon Remo Aranin handelt und dieser sich im Herrenhaus der Lady Coprith aufhält. Später am Tag kauft Wala dort noch einen Plan des Herrenhauses, welcher ihr aber erst am nächsten Tag übergeben werden soll. Mit diesen neuen Informationen im Hinterkopf, versuchen die Helden sich als Wachen für das Herrenhaus der Lady Coprith zu bewerben, jedoch wird ihnen nach einer Audienz bei ??? mitgeteilt, dass momentan keine neuen Wachen benötigt werden, sie sich aber in einigen Wochen wiedermelden könnten. Aiyana und Yarsol mieten sich in ein Zimmer im 1. Stock eines noblen Gasthauses genau neben dem Gelände des Herrenhauses ein, um die Wachmauer und das Herrenhaus beobachten zu können. Bei der Beobachtung in der Nacht erscheint es ihnen als nicht allzu einfach an den Wachen vorbei unbemerkt in das Anwesen zu kommen.
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7. Flamerule |
Erwerb des Plans des Herrenhauses von der Diebesgilde
Schmieden eines Einbruchplans
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Weitere Beobachtungen bringen nur Aufschluss über Lieferungen an das Herrenhaus und bestätigen dass viele Wachen das Anwesen beschützen. Am Nachmittag erhält Wala den Plan des 1. Stocks des Herrenhauses und sofort fangen die Helden an einen Plan zu schmieden.
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8. Flamerule |
Besorgungen für den Einbruch
Vereitelung des Einbruchs
Kämpfe gegen: 4 Attentäter
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Yarsol soll am Abend in das Herrenhaus einbrechen um den Lord Hadon Remo Aranin umzubringen. Dafür machen die Helden noch einige Besorgungen wie Unsichtbarkeitstränke und eine Teleportschriftrolle um nach der Tat schnell fliehen zu können. Aiyana wird am hellichten Tag von einem Wurfpfeil getroffen als sie sich in einer Menschenmasse bewegt. Das Gift welches am Pfeil war hat auf sie glücklicherweise keine Wirkung gezeigt. Den Werfer des Pfeiles konnte sie allerdings auch nicht ausfindig machen. Nachts nach Mitternacht machen sich die Helden auf um ihren Plan auszuführen. Nach kurzer Zeit werden sie allerdings von einigen Vagabunden angegriffen. Ihre Pfeile und klingen sind vergiftet, welches Ion'ral fast ins Reich der Toten übergehen lässt, und auch Yarsol wird schwer von dem Gift beeinträchtigt. Den Angriff können sie jedoch abwehren und zwei der Angreifer lassen dabei ihr Leben, die anderen beiden können über die Dächer fliehen. Ihren Plan heute in die Tat umzusetzen können sie so geschwächt allerdings nicht mehr.
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9. Flamerule |
Erholung
Show details
Am heutigen Tage erholen sich Ion'ral und Yarsol immernoch von den Auswirkungen der Gifte.
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10. Flamerule |
Einbruch in das Herrenhaus: Der Lord ist nicht anwesend
Überwältigen eines Jungen bei Riatavin's Nadel. Keine weiteren Erkenntnisse
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Nach weiterem Ausruhen am Tage wollen die Helden diese Nacht erneut versuchen ihren Plan auszuführen. Dieses Mal gelingt es ihnen auch das Anwesen der Lady Coprith zu erreichen und Yarsol kann mithilfe von Magie unbemerkt in das Anwesen eindringen und gelangt durch ein Fenster im ersten Stock in das Herrenhaus. Die Schlafräume sind allerdings allesamt leer. Es scheint so, als ob die Bewohner abgereist wären. Enttäuscht ihren Fluch moch immer nicht besiegen zu können machen sie sich auf zurück zu ihrem Gasthaus. Auf dem Weg sehen sie eine Gestalt die Nadel von Riatavin heraufklettern. Sie vermuten einen der Diebe welcher derselben Gilde angehören könnte, welche sie überfallen hat hinter der Gestalt und Yarsol versucht ihr hinterherzuklettern, stürzt aber auf der Hälfte des Weges ab. Zum Glück kann er sich noch abfangen, jedoch verursachen die Helden eine Menge Lärm, was den Kletterer wohl missfällt und er zu ihnen hinabsteigt. Dort überwältigt stellt sich heraus, dass es sich um einen Jungen handelt, der beteuert nichts mit einer Diebesgilde am Hut zu haben und nur zum Spaß geklettert ist. Nach kurzer Befragung lassen die Helden ihn laufen und kehren zu ihrem Gasthaus zurück.
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11. Flamerule |
Beobachtung eines Hauses der Diebesgilde
Nächtlicher Einbruch in das Haus und Flucht vor dem Eigentümer, einem Illusionisten
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Getrieben vom Wissensdurst über den Aufenthalt des Lords, schmieden die Helden den Plan in das einzige Gebäude, von dem sie wissen dass es im Zusammenhang mit der Diebesgilde steht, auszukundschaften und des nächtens einzubrechen. Nachdem tagsüber dort nicht viel passiert, ausser dass abwechselnd die junge Frau, mit welcher Ion'ral schon Bekanntschaft gemacht hat und ein älterer Herr (der Kleidung nach könnte es ein Magier sein) das Haus verlassen und wieder betreten, schleichen sie sich deutlich nach Mitternacht ans Haus um ihren Einbruchsplan in die Tat umzusetzen. Yarsol und Ion'ral können in Zusammenarbeit die meisten der Fallen an der Haustür (zumindest vorrübergehend) entschärfen, als sie jedoch das Haus betreten steht ihnen der zuvor gesehene Herr gegenüber, welcher sich als fähiger Illusionist entpuppt. Die Helden entkommen nur knapp und mit einem (wortwörtlichen) Schrecken dem Tod und fliehen zurück in ihre Gaststätte, welche sie alsgleich wieder verlassen und sich sicherheitshalber eine neue Unterkunft suchen.
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12. Flamerule |
Erfahrung des Aufenthaltsortes des Lords (Rhianna)
Aufbruch nach Rhianna. Übernachtung im Sumpf
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Am Morgen machen sich die Helden auf in den kleinen Magierbezirk, welchen es neuerdings in Riatavin gibt. Dort treffen sie auf den Magier Earnlid Amaranth, welchen sie bitten Lord Hadon Remo Aranin auszuspähen, was dieser jedoch ablehnt da er es für zu gefährlich hält. Allerdings verkauft er ihnen die Information wo sich der Lord aufhält trotzdem noch: Er befindet sich momentan im Herrenhaus Rhianna im Südosten von Riatavin. Dort soll in Kürze ein Ball stattfinden bei dem verschiedenster Adel anwesend sein wird. Nach dem Erhalt dieser Information machen sich die Helden sogleich daran wieder Pferde zu kaufen, nachdem sie ihre alten verkauft hatten und besorgen noch edle Kleidung für Wala und Yarsol. Kurz nachdem sie aufgebrochen sind setzt Regen ein, welcher erst zum Abend hin etwas zurückgeht. Vom Regen geschunden wandelt sich die Umgebung in eine Schlammlandschaft. Trotzdem kann Yarsol einen geeigneten Unterschlupf für die Nacht finden. In der Nacht werden sie nur kurz von einem neugierigen Vogel gestört.
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13. Flamerule |
Eintreffen in Torsil bei Rhianna
Kämpfe gegen: 3 Runehounds
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Kurz nach dem Aufbruch werden die Helden von einer Familie Runehounds attakiert. Der Kampf startet ungünstig, da Wala und Aiyana von der Spucke der abartigen Wesen an ihre Sättel geklebt werden und sich erst nach einiger Zeit befreien können. Die runehounds setzen den Helden sehr zu. Der Versuch Ion'ral's sie wegzuteleportieren misslingt und seien Schriftrolle zerfällt ohne Wirkung. Es sieht nicht gut aus für die Helden, aber auch die Hunde sind schon schwer verletzt und einer liegt schon tot vor ihnen am Boden. Da packt Yarsol seinen Bogen aus und schiesst einen versilberten Pfeil auf den schwerer verletzten Runehound. Wie es scheint, sind diese anfällig gegenüber Silber, und Yarsol schafft es ihn mit einem Schuss niederzustrecken, doch sogleich rappelt dieser sich wieder auf und versucht zu fliehen, was Yarsol und eine nun magisch vergrößerte Aiyana zu vereiteln wissen. Ion'ral stellt sich währenddessen dem anderen Runehound tapfer im Nahkampf, und Wala versucht diesen mit ihrem Bogen in Schach zu halten und zumindest seine Heilung wettzumachen. Als Yarsol und Aiyana dann der Anomalie im Nahkampf zu Leibe rücken, tritt diese schnell den Rückzug an, wird jedoch auch noch zur Strecke gebracht. Nachdem die Helden noch schnell ihre Wunden versorgt haben, reisen sie weiter und kommen bald aus dem Sumpfgebiet, in dem sie noch einige seltsame Wesen gesehen haben, und treffen Nachmittags im kleinen Dörfchen Torsil ein, welches unweit vom Herrenhaus Rhianna, welches ihr Ziel ist, liegt. Nachdem sie Erkundigungen über den bevorstehenden Ball und die anwesenden Gäste angestellt haben, begeben sie sich alsbald zur Ruhe.
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14. Flamerule |
Einschleichen in das Herrenhaus
Beobachten der Gäste
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Nach kurzen Erkundigungen finden die Helden heraus, dass der Ball am heutigen Abend stattfinden soll. Verwunderlicherweise wird das Wort Prinz des öfteren im Zusammenhang mit Lord Hadon genannt. Um sich dem Herrenhaus unbemerkt nähern zu können, helfen die Helden den Bauern und Bediensteten beim Schleppen von Kisten vom Ort zum Herrenhaus. Im Herrenhaus angekommen, teilen sich die Helden auf: Wala gibt sich als Bedienstete aus und erkundet "putzend" das erste Stockwerk. Aiyana und Ion'ral schleppen weiter Kisten, während Yarsol sich im Untergeschoss umsieht und Erkundungen anstellt. Der Lord ist angeblich momentan auf einem Jagdausflug, wird aber gegen Mittag wieder erwartet. Infolge dieser Information sammeln sich die Helden, um dem Lord bei seiner Rückkehr eine Falle zu stellen, doch dieser reitet in der Begleitung von etwa einem Dutzend weiteren Personen, so dass ein Attentat zum Scheitern verurteilt wäre. Also versuchen die Helden herauszufinden, wo im Herrenhaus sich das Zimmer des Lords befindet, und finden dabei mehr über weitere Gäste des Balles heraus, unter anderem sind folgende Personen schon im Schloss anwesend: Bharavan Bhaerkantos mit seiner Schwester Nebeb, ihrem Ehemann und Kindern, Herzog Alaric Hembreon mit seiner Tochter Tatrina, Herzog Mundal Krimmevol, Graf Holver Roaringhorn, Graf Rikos Dughol, ein Halbling, der offensichtlich den Häfnern angehört, eine geheimnissvolle Frau und natürlich die Wachgarde. Den Abend über beobachten Aiyana und Wala als Bedienstete verkleidet die Gesellschaft und versuchen herauszufinden was Lord Hadon, welcher anscheinend auch noch den Titel eines Prinzen innehält, noch vorhat.
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Nacht des 14./15. Flamerule |
Vertecken in Lord Hadons Gemächern
Stellen von Lord Hadon -> Lord Hadon ist eine Frau!
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Nach Mitternacht schleicht sich Yarsol unsichtbar an den Wachen vorbei zum westlichen Teil des Erdgeschosses, wo Lord Hadon anscheinend seine Gemächer hat, und bricht dort ein. Wie sich herausstellt gibt es ein Schlafzimmer, ein Bad und ein Ankleidezimmer, welche untereinander verbunden sind. Über die Fenster zum Schlafzimmer lässt Yarsol den Rest der Gruppe in die Gemächer. Sie beschliessen sich zu verstecken, bis Lord Hadon in seine Gemächer kommt, um ihn dann hinterhältig zu meucheln. Wala verteckt sich hinter dem schweren Vorhang, Ion'ral und Aiyana unter dem Bett, und Yarsol im Wasserbasin. Nach langer Zeit des Wartens und großer Anspannung, betritt Lord Hadon zusammen mit Lady Coprith und Graf Rikos Dughol das Zimmer, unterhalten sich noch kurz über politische Sitzungen am nächsten Tag und ??? verlässt bald den Raum. Lord Hadon und Lady Coprith beschliessen allerdings noch einem Brettspiel zu fröhnen, woraufhin sie sich gemeinsam an einen Tisch setzen. Für die Helden beginnen nun die warscheinlich längsten Minuten ihres Lebens, während sie verteckt warten, sich kaum trauen zu atmen und mit der ständigen Angst leben entdeckt zu werden. Doch nach einer weiteren Stunde verlässt auch Lady Coprith den Raum, da Lord Hadon noch ein Bad nehmen will. Er entkleidet sich und begibt sich in das Badezimmer un dist gerade in das Wasser gestiegen, als die Helden sich mit gezückten Waffen von hinten an ihn herangeschlichen haben. Doch zu aller Ersetzen stellen sie fest, dass vor ihnen kein nackter Mann, sondern eine nackte Frau steht, welche einen spitzen Schrei ausstößt. Alle fünf stehen kurzzeitig da, als wären sie zu Säulen erstarrt. Die Helden merken, wie der Fluch von ihnen abfällt: War der Wortlaut doch "...tötet diesen Mann." und somit mangels besserem Wissens vom Schreiber ungeschickt formuliert. Nach dieser Schrecksekunde fast sich die nackte Frau, greift zu einem Dolch und stellt die Helden zur Rede. Da die Wachen auch schon im Anmarsch sind, einigen sie sich darauf, die Situation morgen zu klären, um noch eine Nacht darüber zu schlafen und damit der Lord?/die Frau? Vorbereitungen treffen kann. Die Helden werden unter Bewachung in ein Zimmer gebracht.
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15. Flamerule |
Sitzung mit Lord Hadon und anderen
Lord Hadon ist der Prinz von Erlkazar
Unterschreiben eines Vertrages der Verpflichtung zur Verschwiegenheit
Nächtliche Begegnung mit einigen Shocker Lizards
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Am Morgen werden sie von Wachen geweckt und zu den Gemächern des Lords gebracht. Dort befinden sich außer dem Lord noch Lady Coprith und die geheimnissvolle Tyrea Neylis in ihrem grünen Umhang und ihrem Wiesel. Lord Hadon fordert die Helden zuerst auf, zu erzählen, wieso sie hier sind und was sie vorhatten. Schnell stellen die Helden fest, dass der Lord mithilfe der geheimnisvollen ??? jede Lüge sofort durchschaut und erzählen somit wahrheitsgetreu ihre Geschichte. Daraufhin entgegnet ihnen der Lord mit seiner Geschichte: Sein Vater ist der König von Erlkazar. Bei seiner Geburt ist seine Mutter und sein Zwillingsbruder gestorben. Da in Erlkazar keine Frauen die Reichsführung übernehmen dürfen, beschloss der König seine Tochter als Jungen großzuziehen. Mithilfe eines magischen Gegenstandes, welches sein Hofmagier erschuf, konnte auch das wahre Geschlecht seiner Tochter auch im Alter geheim gehalten werden. Nur eine handvoll Leute ist in dieses Geheimnis eingeweiht, da es eine sehr delikate Angelegenheit ist, wie auch die jetzige Situation. Daher müssen die Helden, um Freiheit zu erlangen, einen Vertrag unterschreiben und schwören, nie über sein wahres Geschlecht zu reden. Er will die Helden nicht in gewahrsam halten, da sie sich nichts durch ihr freies Handeln zuschulde haben kommen lassen und ihr Gewissen rein sei. Er werde auch dem ortsansässigen Baron ihres Heimatortes eine Nachricht zukommen lassen mit weiteren Instruktionen, dafür aber bei seiner Rückkehr nach Riatavin die Helden dort freisprechen lassen. Etwas unentschlossen, aber nichtwissend, was es für eine andere Möglichkeit gäbe, unterschreiben die Helden den Vertrag, und verabschieden sich. Voller Vorfreude auf ihre Heimat treten die Helden ihre Heimreise an. Als Wala in der Nacht im Sumpfegebiet (welches mittlerweile wieder recht trocken ist) Wache hält, spürt sie Kribbeln auf ihrer Haut. Als sie sich umsieht, bemerkt sie zwei kleine Echsenwesen, welche von kleinen Blitzen umgeben sind und offensichtlich Elektrizität ausstrahlen. In einem Anflug von Kampfesrausch stürmt sie auf die kleinen Wesen zu. Noch im Laufen bemerkt sie weitere kleine Echsenwesen, zusammen dürften es wohl fast ein Dutzend sein. Den Angriff Wala's können sie schon im Ansatz vereiteln, indem sie zur Verteidigung zusammen einen Blitz aussenden, der Wala trifft, woraufhin diese sofort ihr Bewusstsein verliert. Aiyana eilt ihr sofort zur Hilfe und kann sie stabilisieren, während der Rest der Gruppe zögernd abwartet. Glücklicherweise haben die Echsenwesen jedoch kein weiteres Interesse an den Helden und ziehen unbeeindruckt weiter durch die Nacht.
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16. - 23. Flamerule |
Reise bis kurz vor Brost. Wenige Händler werden angetroffen
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Die Helden befinden sich auf der Rückreise von Rhianna nach Hause. Sie machen einen größeren Bogen um Riatavin, wo sie momentan noch gesucht werden (zumindest bis Lord Hadon oder Lady Coprith zurück in der Stadt sind) und bewundern auf der Rückreise die Natur und Dörfer auf dem Weg, welchen sie in ihrem Wahn auf dem Hinweg keine Beachtung geschenkt hatten. Ansonsten verläuft die Reise bis kurz vor Brost relativ ereignislos. Selbst Händler sind kaum unterwegs, was für diese Jahreszeit doch recht ungewöhnlich ist.
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24. Flamerule |
Begegnung mit Kriegern eines Wemicstammes
Show details
Kurz vor dem Mittagessen treffen die Helden auf die Krieger eines Wemicstammes. Diese fordern einen kleinen Wegzoll, da die Helden durch ihr Stammesgebiet reisen, und dort sicher vor Goblins sein werden. Mangels Alternativen bezahlen die Helden den geringen Zoll.
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25. Flamerule |
Kämpfe gegen: Draegloth, Drowgruppe
Eintreffen in Brost
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Aiyana entdeckt auf der Reise des Abends einen Elfenkopf hinter einem Stein hervorluken. Es stellt sich heraus, dass dies ein Dreagloth ist, welcher von einem schnellen Angriff Aiyanas überrascht wird und schnell in die Knie gezwungen werden kann. Er ist jedoch nicht alleine unterwegs gewesen, sondern wurde begleitet von der Gruppe Drow, welchen die Helden schon am 12. Krytorn im Kampf gegen Brander Bere, dessen Waffen und Rüstung Aiyana immernoch trägt, begegnet sind. Ein harter erbitterter Kampf bricht aus, bei dem Anfangs keine Seite die Übermacht gewinnen kann, bis schliesslich der Kleriker der Drow fällt. Danach können die Helden den Rest der Drow in die Flucht schlagen und noch 2 weitere ins Jenseits befördern. Am Abend treffen sie dann in Brost ein, wo sich momentan viele Karavanen aufhalten, da sie Angst vor Überfällen auf der Weiterreise haben.
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26. Flamerule |
Kämpfe gegen: Wraith
Erledigungen in Brost
Weiterreise nach Altaia
Show details
In der Nacht werden Aiyana, Yarsol und Wala von einem Schrei geweckt, als Ion'ral plötzlich eine kalte Hand auf seiner Brust spürt. Sie greifen zu ihren Waffen und sehen im Dunkeln eine schwarze Gestalt, welche von schwarzen, zerissenen Leinen umhüllt ist, oder aus ihnen zu betsehen scheint. Ihre Waffen richten fast nichts gegen das Wesen aus und fahren durch es hindurch. Trotz alledem können sie es mithilfe von Magie und magischen Waffen gerade noch besiegen, bevor es Aiyana verschlungen hat. Am Morgen suchen sie den Milikki Tempel auf, um Heilung für Aiyana zu erbitten und verkaufen dabei auch noch erbeutete Gegenstände. Danach machen sie sich auf, den letzten Teil ihrer Heimreise anzutreten.
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27. Flamerule |
Kämpfe gegen: Gambol/Hobgoblin mit Hobgoblintrupp
Show details
Am heutigen Tag kreuzt eine Hobgoblinpatrouille den Weg der Helden. Ihr Anführer, eine widernatürliche Kreuzung aus einem Hobgoblin und einem vierbeinigen affenartigen Wesen, versetzt Aiyana und Yarsol einige wuchtige Hiebe und der Rest der Gruppe kann es gerade noch abwenden, dass jemand ausser den Hobgoblins ins Gras beisst. Diese Gefahr überwunden machen sie sich schleunigst auf den Weg nach Altaia und erreichen ihren Heimatort auch am Nachmittag.
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28. - 30. Flamerule |
Altaia bereitet sich auf das Mittsommerfest vor
Ion'ral gewinnt erstes Magierduell im Wettstreit der Magier
Show details
Die Vorbereitungen in Altaia für das Mittsommerfest laufen auf Hochtouren. Die Strassen sind voll von Bürgern und Angereisten. Währenddessen hilft Yarsol seinem Vater im Gasthaus mit den Festvorbereitungen, Ion'ral schmökert in seinem Zauberbuch und erforscht neue Zauber, Aiyana baut für eine gefundene Speerspitze den passenden Speer und Wala steht ihr zur Seite, wobei sie aber die meiste Zeit nutzt um sich auszuruhen und endlich einmal zu faulenzen. Für die kommenden Turniere am Sommerfest meldet sich Yarsol für den Wettlauf, Ion'ral für den Zauberwettstreit und Wala für das Bogenschiessen an. Ion'ral hat am 30. um die Mittagszeit auf den Feldern vor der Norburg seinen ersten Wettstreit gegen einen Fasil Wellenhimmel und kann mit dem Ergebnis sehr zufrieden sein, da er seinen Gegner nicht zum Zuge hat kommen lassen.
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31. Flamerule |
Ion'ral gewinnt zweites Magierduell im Wettstreit der Magier
Yarsol kommt als dritter des altaianischen Wettlaufs ins Ziel
Waliburia ??? Turnierergebnis fehlt
Beobachten der anderen Wettspiele und feiern
Show details
Um Mitternacht beginnt das Mittsommerfest offiziel mit der 2. Runde des Wettstreites der Magier. Die Zuschauer versammeln sich auf dem Hügel im Norden von Altaia (Die Goblinleichen sind mittlerweile beiseite geschafft und warscheinlich in weiterer Entfernung verbrannt worden). Von dort oben können sie das Spektakel besonders gut beobachten. Das Kampfareal für die Duelle ist nur mit Fakeln abgesteckt, so dass die Zuschauer die magische und elementare Magie exzellent beobachten können. Bei den meisten der Zuschauer löst dieses Ereignis immer wieder ein Raunen und Staunen aus, da sie es nicht gewohnt sind, magische Effekte zu beobachten. ??? Ergebnisse Ion'ral & Findir. Nach einer gesunden Prise Schlaf tritt Yarsol ein paar Stunden nach Sonnenaufgang beim Wettlaufen an. Nachdem er etwas gemütlicher gestartet ist kann er sich nach den Kletter- und Schwimmeinlagen zwischenzeitlich auf den ersten Platz vorkämpfen. Nach einigen Hindernisläufen fällt er allerdings wieder etwas zurück und kann auch beim Reiten keinen Boden mehr gutmachen und muss sich am Ende dem Sieger, Vorjahressiger und Halbelfen 'Der blaue Blitz' und dem menschlichen Pferdelord Svein geschlagen geben, zeigt sich mit dem erreichten 3. Platz aber zufrieden. Im Anschluss findet das Bogenschiessturnier mit Wala's Beteiligung statt. ???Missing: Turnierverlauf???. Nach einem üppigen Mittagsbankett, treten die Magier wieder zu ihren Duellen an. ???Missing: Turnierverlauf???. Der Nachmittag wird geprägt vom Wettstreit der Ritter. Diese treten in den Disziplinen Ringestechen, Speerwerfen vom Pferd und Jousten an. Wie nicht anders zu erwarten geht Askal von Vermund wie schon in den letzten Jahren als Sieger aus diesem Wettbewerb hervor. Nach einem weiteren Festschmaus und Spielen für die Jugend, Gesang, Tanz, Geschichtenerzählen und künstlerischen Darbietungen nähert sich das Sommerfest mit dem finalen Magierduell zwischen ???Missing: Name??? und ???Missing: Name??? dem Ende. Viele Feiernde lauschen noch weiter der Musik, fröhnen dem Bier und Singen und feiern noch etwas weiter, bis spät in der Nacht auch die letzten ihren Schlaf finden.
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1. Eleasis |
Zusammenkommen mit Corporal Wotan ???
Gemeinsames Erkunden des alten Wachturms
Erlangen von Informationen über die Untoten, den Wachturm und Zusammenhänge mit den Orks
Kämpfe gegen: Untoter Adler, 2 Orks, 4 Skeletthunde, ein Dutzend Zombies, entstellter Minotaurus, untoter Drow-Magier
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Während Ion'ral noch mit Findir und Merc'dan die Zauber, Varianten, Magier, Taktiken und eben alle Geschehnisse der Magierduelle ausdiskutiert, machen sich die anderen drei Recken auf zur HelmKathedrale, um Beistand für ihr Vorhaben, den Wachturm von Untoten zu säubern, zu erbitten. Nach einem Wortwechsel mit dem Akolyten ???, welcher Ihnen Einzelheiten über die bisherigen Geschehnisse im Bezug auf die 'Untotenplage' erzählt, bringt dieser sie zu Wotan. Auf dem Weg in sein Gemach, erzählt er Ihnen noch, dass Wotan vor kurzem die Ehre zu Teil wurde, und er in den Kreis der tapferen Ritter von Helm aufgenommen wurde und die Untersuchungen und Gegenmaßnahmen am alten Wachturm leitet. Wotan reagiert erst grummelig, als er bei der Arbeit gestört wird, sein Gemüt erhellt sich allerdings, als er davon erfährt, dass jemand in den Turm hinabsteigen will, um der Sache auf den Grund zu gehen. Er sei selbst ein Mann der Tat, und konnte bisher nur die obersten Priester nicht überzeugen, mit seinen Gotteskriegern die Untoten zu verfolgen und nicht nur jede zweite Nacht abzuwehren. So machen sich die Helden (nachdem Yarsol noch unbemerkt einen Apfel vom heiligen Baum des Helm gegessen hat) zusammen mit Wotan auf den Weg, Ion'ral an der Zollstation zu treffen und zusammen den Wachturm unter die Lupe zu nehmen. Auf dem Weg dorthin, erzählt der Helmanhänger, dass die Untoten, mit denen sie es hier zu tun haben, deutlich stärker und wiederstandsfähiger sind, als bisherige Untote mit denen er zu kämpfen hatte. Außerdem haben sie alle gemein, dass ihre Augen blau leuchten, und einige von ihnen fangen nach dem ersten Treffer an, in einem kalten blauen Licht zu brennen. Von den Erzählungen der Helden über einen untoten Magier im Turm hat er nur am Rande etwas mitgekriegt. Diese Information scheint in den Mühlen der Bürokratie verloren gegangen zu sein. Kurz bevor sie den Wachturm erreichen, stellen sie fest, dass an diesem nicht angebaut wurde, sondern dass der angebaute 'Turm' in Wirklichkeit ein untoter, riesiger Adler ist. Der Kampf gegen diesen gestaltet sich zäh, und Aiyana muss viel Blut lassen, jedoch besiegen sie ihn mit vereinten Kräften. Beim Turm angekommen, hört Aiyana einen Ork mit dem toten Magier, dessen markante Stimme sie wieder erkennt und den Dialekt einem Drow zuordnen kann, reden: Es geht um Leichenlieferungen der Orks an den Magier. Die Helden versuchen sich zu verstecken, jedoch wird Wotan von den Orks (es sind 2) entdeckt. In einem kurzen, aber heftigen, Gefecht töten die Helden einen der Orks und schlagen den anderen bewusstlos, bevor sie sich auf in den Turm machen, und dort gleich in das erste Untergeschoss vordringen, wo sie an einer Wand etwa ein Dutzend Ork- und Menschenleichen aufgestapelt vorfinden. Die Helden können den Schock dieses Anblicks überwinden und machen sich nacheinander durch die Luke im Boden in den Keller auf. Aiyana und Wala gehen vor, und werden von magischen Glyphen paralysiert, woraufhin aus den Ecken untote Skeletthunde springen und versuchen ihnen das Fleich vom Körper zu reissen. In einem langwierigen Kampf, in dem die Helden immerwieder paralysiert werden, können sie die untoten Bestien überwinden. Als Ion'ral in den Keller steigt, bemerkt er dass der Fluss der Magie hier geändert ist, und gewisse Zauber nicht oder anders funktionieren als normal. Es scheint auch, als ob durch den Kampfeslärm andere Bewohner aufmerksam geworden sind. Yarsol stemmt die angelehnte Stahltür im Osten auf, und sieht ein Dutzend Zombies, bestehend aus unterschiedlich gekleideten Orks und Menschen auf sie zutaumeln. Kurz bevor sie die Verteidigungslinie der Menschen erreicht haben, springen sie mit einem Satz nach vorne. Jedoch stelt sich schnell heraus, dass von ihnen an sich keine Gefahr ausgeht. Ion'ral macht jedoch der untote Drow-Magier im Hintergrund sorgen, dessen Zauber er ein aufs andere Mal bannen kann. Nachdem die Zombies besiegt sind, stellt sich den Helden ein durch Zombieimplantate entstellter, wimmernder Minotaurus entgegen. Der Minotaurus schickt Aiyana auf den Boden. Yarsol und Wotan, seinen starken Schlägen geschickt ausweichend, überwinden ihn aber und zum dringen zum untoten Magier vor. Sie beharken ihn mit wuchtigen Schlägen und Stichen verschiedenster Waffen, schaffen es aber nicht ihn dauerhaft zu verletzen, da sich seine kleinen Wunden schnell wieder schliessen und die meisten Angriffe erst gar keine Wirkung auf ihn haben. Wotan und Yarsol befehlen daraufhin den Rückzug. Und gerade so können die Helden fliehen. Wieder im Ort angekommen, sammeln sie Informationen über den untoten Magier und finden heraus, dass es sich warscheinlich um eine Variante eines Curst handelt, welche fast unzerstörbar sind..
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2. Eleasis |
Aufnehmen der Spur der beiden überwundenen Orks vom Vortag
Ausräuchern eines Orklagers in den Bergen
Strapaziöser nächtlicher Rückweg
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3. Eleasis |
Treffen mit Baron Rathwulf in der Norburg. Zusammentreffen mit Kendrik Sumpfland
Aufbruch zur Burg Dultasin
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4. Eleasis |
Betreten des Untergrundsystems bei der Burg
Kämpfe gegen: Shadow Choker, 3 Monstrous Spiders, Bat Swarm, 2 fliegende, schreckliche Wesen
Erreichen der Burg Dultasin
Kämpfe gegen: schlafende Goblins, Hobgoblins und Oger; 3 drachenartige Hobgoblins, Hobgoblin mit unbekannter Blutlinie
Erlangen eines Schlachtplanes der Hobgoblins
Rückweg durch das Untergrundsystem
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5. Eleasis |
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6. Eleasis |
Rückkehr nach Altaia
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7. Eleasis |
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8. Eleasis |
Aiyana erfährt von ihrem Aufstieg im Tempel
Einkäufe bei Handelskaravanen in Altaia
Nathan macht sich auf den Weg nach Pertakis zum Bahamuttempel
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9. Eleasis |
Aiyana durchlebt ihr Ritual im Tempel
Wala und Yarsol machen sich auf nach Brost
Ion'ral verbringt diesen und die folgenden Tage mit dem Studium der Magie
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10. Eleasis |
Wala und Yarsol kaufen in Brost ein
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11. Eleasis |
Wala und Yarsol kehren nach Altaia zurück
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12. Eleasis |
Aiyana, Wala und Yarsol entdecken eine Höhle hinter dem Nargafall
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13. Eleasis |
Aiyana, Wala und Yarsol entdecken in der Höhle eine Geheimtür.
Der Raum hinter der Geheimtür trägt eine Geheimnisvolle Inschrift am Boden und 3 Portale führen aus dem Raum.
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14. Eleasis |
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15. Eleasis |
Die Helden melden sich pflichtbewusst bei der Garnision.
Ion'ral erkundet einen Zauber um die Portale zu untersuchen.
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16. Eleasis |
Zurück bei der Höhle untersucht Ion'ral zwei Portale
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17. Eleasis |
Ion'ral kann auch das 3. Portal untersuchen
Nathan kommt nach Pertakis zurück und bekommt den Auftrag die Truppen auszubilden
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18. Eleasis |
Die Helden schreiten durch das rechte Portal.
Dort Kampf gegen einen Shield Guardian und 2 Maugs
Nathan besucht Yarsol und sie tauschen Informationen aus
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19. Eleasis |
nichts besonderes
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20. Eleasis |
Aiyana hält den "Sonntags-"Gottesdienst im Tyrtempel von Altaia
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21. Eleasis |
Aiyana, Wala und Yarsol besuchen das Dorf Trutzach im Süden Altaias
In der Felswand der Schlucht zum See finden sie eine Höhle
Da Aiyana in der Höhle ein sie beunruhigendes Wesen sieht, erkunden sie die Höhle nicht weiter
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22. Eleasis |
Aiyana, Wala und Yarsol helfen bei der Kampfausbildung der Bürger
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23. Eleasis |
Die Helden untersuchen die Höhle bei Trutzach:
Die Höhle ist magisch geschützt und die Wächter wollen sie nicht passieren lassen
Nathan bekommt einen Auftrag von Baron Rathwulf
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24. Eleasis |
Nathan erzählt den anderen von seinem Auftrag und spannt sie mit ein
Zusammen brechen sie alsbald nach Norden auf
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25. Eleasis |
Wala und Nathan beginnen das Schlachtfeld zu kartographieren
Ion'ral, Wala und Yarsol entdecken Varags in den westlichen Hügeln
Zusammen entdecken sie einen Haufen Goblinleichen, an welchem sich Ghoule laben
Dort Kampf gegen mehrere Ghoule und alte Ghasts
Entdecken viele Lichter auf dem Schlachtfeld
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26. Eleasis |
Nächtlicher Überfall einer Gruppe Goblinreitern auf Worgs
Aiyana und Wala kartographieren weiter das Schlachtfeld
Der Rest geht den Lichtern nach, und nach einer Weile stoßen sie auf magische Anomalien
Kampf gegen einen lebenden Feuerball
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27. Eleasis |
Aiyana und Wala kartographieren weiter das Schlachtfeld
Der Rest erkundet weiter das Schlachtfeld
Dort Kampf gegen eine Wolke unerträglicher Kälte
Zusammen kartographieren sie weiter und entdecken die Illusion eines Aspekts von Lolth auf einem Hügel
Weitere magische Anomalien werden entdeckt. Nachts sehen sie eine helle Erscheinung.
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28. Eleasis |
Die Helden begeben sich in die Mitte des Schlachtfeldes
Dort Kampf gegen Wolken des Blitzes und Donners. Aiyana ertaubt.
Zusammentreffen mit fünf (teils hoch-) magisch begabten Hobgoblins.
Gerade so können sie diese bezwingen, ihr Anführer kann sich jedoch wegteleportieren.
Sie erreichen ein zweites Feld voller Lichter.
Dort Kampf gegen Haunt.
Kampf gegen Rot Reaver, Zombies und Skelette.
Nathan verliert in diesem letzten Kampf sein Leben und wir als Untoter wieder reanimiert.
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Die Helden begeben sich morgens zur Mitte des Schlachtfeldes um dort den fehlenden Rest zu kartographieren. Sie werden von zwei magischen "Wolken" angegriffen, welche sie zu spät bemerkt haben, eine von beiden schiesst Blitze auf Gegner in ihrem inneren und die andere beharkt Gegner mit ihrem Donnergrollen. Aiyana verliert bei diesem Kampf ihre Gehör, welches sich auch im weiteren Verlauf nicht wieder erholt. Nachdem mittags fast alles kartographiert ist, bemerken sie eine Gruppe Hobgoblins, welche die Helden ebenfalls bemerkt hat. Es kommt zum Kampf, wobei einige der Hobgoblins ein überraschendes Maß an magischen Fähigkeiten besitzen. Nachdem sie fast besiegt sind, können sich die letzten beiden Hobgoblins wegteleportieren. Die Helden entscheiden sich gen Osten zu reisen zur Ork Höhle, welche sie schon einmal von Orks befreit hatten. Auf dem Weg dorthin erreichen sie ein zweites Feld voller Lichter. Ein paar dutzend Meter vor diesem Feld liegt die zum großen Teil verweste Leiche eines Guulvorgs und die frische Leiche eines Hobgoblins. Auf der Weiterreise entdeckt Yarsol ein Zelt wie es auf Schlachtfeldern vorzufinden ist. Er späht voran und wird durch Gedankenkontrolle aber dazu gezwungen, weiterzureisen. Seine Erklärungen dem Rest der Gruppe gegenüber können Nathan, Aiyana und Wala aber nicht überzeugen, welche das Zelt genauer untersuchen und herausfinden, dass es nur eine Illusion ist. Im Zelt befindet sich ein elfischer Kommandant, oder besser gesagt jemand der sich als solchen ausgibt, wie die Helden schnell herausfinden. Es kommt zum Kampf und Yarsol und Ion'ral eilen zurück zum Geschehen. Wie sich herausstellt handlet es sich beim Widersacher um eine verfluchte Seele gefangen im untoten Körper. Sie können den Körper bezwingen, jedoch verliert Ion'ral durch Magie im Kampf seinen Verstand. So muss Aiyana auch Ion'ral bewusstlos schlagen, damit er Ihnen nicht gefährlich werden kann. Sie reisen weiter gen Osten, jedoch werden sie von Ghasts entdeckt, welche noch knapp 200 Meter von Ihnen entfernt sind. Die Ghasts werden wiederum von anderen Wesen (Zombies, Skelette und unidentifizierbare grüne Wesen) vernichtet, welche sich aber auch nicht weiter an die Helden heranbewegen. Die Helden versuchen die mutmaßlichen Gegner zu umgehen, diese folgen ihnen jedoch immer in gewissem Abstand. Deshalb beschliessen sie, zusammen mit dem wieder bei normalem Bewußstein befindlichen Ion'ral, den Gegnern gegenüberzutreten. Nathan beharkt sie zuerst aus der Ferne mit Pfeilen, woraufhin sie sich ein Stück zurückziehen. Als die Helden nahe sind, stürmen beide Parteien aufeinander zu. Es entbricht ein harter Kampf, in dem die Zombies und Skelette das geringste Übel zu sein scheinen. Die affenartigen grünen Wesen sind mit je zwei Äxten bewaffnet und ihre zwei Zungen laben sich an den frisch geschlagenen Wunden ihrer Gegner was diesen nach und nach die Grundlage ihrer Lebensenergie entzieht. Als schliesslich Nahtan zu Boden geht, verzweifeln die Helden und denken an Rückzug, wie auch immer er gelingen mag. Bevor sie den Plan jedoch verwirklichen können, wird Nathan von einem der grünen Wesen als Untoter wieder animiert. Von Schrecken erfüllt sammeln sich die restlichen Helden und fliehen durch einen Dimensionstorzauber des Magiers und rennen die verbleibenden 4 Kilometer ohne zurückzusehen und die Schmerzen in den Muskeln verdrängend bis zum sicher scheinenden Unterschlupf in den Wäldern im Süden.
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29. Eleasis |
Kampf gegen Rot Reaver, Zombies und Zombie-Nathan
Bergung Nathan's Leichnahm und Aufbruch nach Altaia
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30. Eleasis |
Rückweg nach Altaia
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Die Helden sehen immer wieder Goblins, die sie verfolgen, aber nicht angreifen, nur beobachten. Auf ihren Rüstungen tragen sie ein Wappen in Form einer gelben Scheibe mit horizontalem grünen Strich. Das selbe Wappen der Goblins die an dem Angriff auf Altaia vor einigen Monden beteiligt waren. In der ersten Nacht wagt dann doch ein Trupp Goblins, genau ein Dutzend an der Zahl, den Angriff, doch schnell und ohne große Mühe sind sie überwunden. Aber es war auch nur ein Spähtrupp, nur ein kleiner Bruchteil ihrer riesigen Armee.
Am zweiten Tag der Reise sehen die Helden im Wald nur zweimal ein paar Goblinspeere aufblitzen, jedoch in gebührendem Abstand. Auf dem Weg liegen immer wieder ausgeweidete Tiere: Wild, Hasen, Vogelwesen. Die Jagd der Kriegsparteien auf die Späher der jeweils anderen geht anscheinend auch am Wald nicht spurlos vorbei.
Am 3. Tag sehen die Helden auf weiter Flur einige Menschen des Weges ziehen. Es scheinen Söldner zu sein, denn sie tragen kein Wappen auf ihren ledernen Rüstungen, sind aber dennoch gut bewaffnet. Einer von Ihnen trägt einen Speer auf dessen Ende der Kopf eines Bugbears aufgespiesst ist zur Schau. Am Abend sitzen die Helden am Feuer im Wald, es ist schon dunkel und sie lauschen den Geräuschen der Natur. Keiner spricht, so wie ihr auch die letzten Tage wenig gesprochen wurde, da der Schock von Nathans Tod ihnen immernoch in den Gliedern sitzt.
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30. Eleasis |
Rückweg nach Altaia
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Die Helden sehen immer wieder Goblins, die sie verfolgen, aber nicht angreifen, nur beobachten. Auf ihren Rüstungen tragen sie ein Wappen in Form einer gelben Scheibe mit horizontalem grünen Strich. Das selbe Wappen der Goblins die an dem Angriff auf Altaia vor einigen Monden beteiligt waren. In der ersten Nacht wagt dann doch ein Trupp Goblins, genau ein Dutzend an der Zahl, den Angriff, doch schnell und ohne große Mühe sind sie überwunden. Aber es war auch nur ein Spähtrupp, nur ein kleiner Bruchteil ihrer riesigen Armee.
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1. - 2.Eleint |
Rückweg nach Altaia
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Die Helden sehen immer wieder Goblins, die sie verfolgen, aber nicht angreifen, nur beobachten. Auf ihren Rüstungen tragen sie ein Wappen in Form einer gelben Scheibe mit horizontalem grünen Strich. Das selbe Wappen der Goblins die an dem Angriff auf Altaia vor einigen Monden beteiligt waren. In der ersten Nacht wagt dann doch ein Trupp Goblins, genau ein Dutzend an der Zahl, den Angriff, doch schnell und ohne große Mühe sind sie überwunden. Aber es war auch nur ein Spähtrupp, nur ein kleiner Bruchteil ihrer riesigen Armee.
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3. Eleint |
Rückweg nach Altaia
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Am 3. Tag sehen die Helden auf weiter Flur einige Menschen des Weges ziehen. Es scheinen Söldner zu sein, denn sie tragen kein Wappen auf ihren ledernen Rüstungen, sind aber dennoch gut bewaffnet. Einer von Ihnen trägt einen Speer auf dessen Ende der Kopf eines Bugbears aufgespiesst ist zur Schau. Am Abend sitzen die Helden am Feuer im Wald, es ist schon dunkel und sie lauschen den Geräuschen der Natur. Keiner spricht, so wie ihr auch die letzten Tage wenig gesprochen wurde, da der Schock von Nathans Tod ihnen immernoch in den Gliedern sitzt.
Dann betritt der Druide Sayalon die Feuerstelle und bittet darum, Gesellschaft leisten zu dürfen: Er ist ein Halbelf mit braunen Haaren die er zum Zopf gebunden hat. Einige Narben zieren sein etwa 40 Jahre altes Gesicht. Seine Kleidung ist komplett in grün- und orangetönen gehalten, ein paar Leder/Fellreste schützen die wichtigsten Stellen des Körpers. Ein Köcher mit Pfeilen hängt zu seiner rechten Seite am Gürtel, eine Axt an der linken und über seinen Rücken gespannt ist ein Bogen.
Eine Unterhaltung beginnt innerhalb der neu geformten Gruppe, und Sayalon erzählt, er habe vom bevorstehenden Krieg gehört, aber das sei nicht seine Sache. Er ist da um sich um die Wälder zu sorgen, und sowohl Menschen als auch Orks holzen Wälder ab. Die Nacht über lehrt er Ion'ral noch etwas über die Sprache der Natur.
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4. Eleint |
Ankunft in Altaia
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Kurz bevor die Gruppe den Wald nordwestlich von Altaia verlässt, verabschiedet sich Sayalon von den Helden und sagt, er passt lieber weiter auf den Wald und seine Einwohner auf. Die Helden treten aus dem Wald und laufen das letzte Stück auf der großen Handelstrasse auf Pflastersteinen. Die Norburg ist schon von weitem auf ihrem Felsen zu sehen. Die letzte Hügelkuppe vor Altaia erreicht, treffen die Augen der Helden unvorbereitet die Reflexionen vieler Rüstungen, Waffen und Menschen. Etliche Zelte sind aufgebaut, Menschenmassen bewegen sich auf den Wiesen, bilden Pfade und Wege zwischen den provisorischen Zeltbauten. Nachdem sie diese Eindrücke auf sich einwirken gelassen haben, erkennen sie eine Struktur in dem vermeintlichen Chaos:
Nahe der Norburg befinden sich etliche hellrote Zelte mit dem aufgemalten schwarzroten Wappen der Baronie. Südlich der Burg sind mehrere riesige hellblaue Zelte aufgebaut die das königliche Wappen (einen lilanen Stern) tragen: Daneben auf einer Weide grasen Dutzende von Pferden umrandet von weißen Zelten, welche das Symbol eines Ritterhandschus mit aufgemaltem Auge (Champions Vigilant). Auch ausserhalb dieser Zeltlager herrscht ein reges Treiben: Ein kunterbuntes Gemisch verschiedenster Bevölkerungsschichten scheint sich eingefunden zu haben. Ein Haufen Kochkessel sind zu sehen, ebenso wie etliche Baumstämme, welche auf einer freien Fläche gelagert werden. Einige Herrschaften in noblen Gewändern diskutieren eifrig und auch mehrere andere Gruppierungen haben sich versammelt, einige haben verschiedenste Symbole auf ihren Zelten oder Mänteln. Man sieht Barden, welche Lieder anstimmen, Köche, die Suppen ausschenken und etliche Händler scheinen auch den Weg hierher gefunden zu haben.
Die Gruppe macht sich jedoch direkt auf den Weg nach Altaia
+ Riesen sehen
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5. Eleint |
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6. Eleint |
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7. Eleint |
Aufburch in die Schlacht
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8. - 10.Eleint |
Reise zum Schlachtfeld
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11. Eleint |
Ankunft an dem Hügelfeld südlich der Burg Dultasin
Aufbau des Lagers
Schlacht auf dem Hügelfeld südlich der Burg Dultasin
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12. Eleint |
Teleportation unter die Burg
Schlachten in der Burg
Eindringen in die Tiefen der Stollen unter der Burg
Vernichten von Lolthanhängern und eines Beschwörungskreises
Versuch der Teleportation im Underdark
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13. Eleint |
Rückkehr zum Schlachtfeld
Endschlacht
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14. Eleint |
Rückeroberung der Burg Dultasin
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15. Eleint |
Begleitschutz von Dorfbewohnern nach Altaia
Überfall von Schattenwesen in der Nacht
Ion'ral reist nach Norden
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16.-17. Eleint |
Rückreise nach Altaia
Rückkehr Ion'rals nach Altaia
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18. Eleint |
Ankunft in Altaia
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19.-23. Eleint |
Einleben in Altaia
Identifizieren der gefundenen Gegenstände
Reise Nathans zum Bahamuttempel nach Pertakis
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24.-28. Eleint |
Aufenthalt in Broost
Ein- und Verkauf
Rückkehr der Armee
Gesundheitszustand Findirs verbessert sich deutlich (auch durch Hilfe Aiyanas)
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29. Eleint - 5. Uktar |
Reperaturarbeiten, Ausruhen, Lernen
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Während dieser Zeit passieren nicht so viele Ereignisse, wie es für die Helden in den letzten Monaten zur Gewohnheit wurde. Einige der Helden, wie Wala, geniessen viel von ihrer Freizeit, andere verwenden ebendiese, um sich weiterzubilden, so wie Ion'ral der sich in seine Bücher stürzt, oder Nathan, welcher sich die Geheimnisse der Alchemie aneignet.
Aiyana und Yarsol kaufen sich gemeinsam ein Haus in Altaia, welches sie im Laufe der Wochen renovieren und einrichten lassen. Beim Kauf des Hauses, verrät Aiyana ihren Gott Tyr, da sie den Beamten von Altaia, welcher ihnen das Haus verkauft, anlügt. Tyr unterbricht daraufhin die Verbindung zu seiner Dienerin und auch im Tempel bleibt der Affront Aiyana's nicht unbemerkt. Dort verbringt sie im den folgenden Tagen viel Zeit mit Gebeten, in der Hoffnung, Tyr erhöhrt sie und die Reue in ihnen.
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3. Marpenoth |
Ehrung der Soldaten
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Nachdem die Mittsommerfeierlichkeiten im Gedenken an die Gefallenen Soldaten und Bürger abgesagt wurden, wurden an diesem Tage alle Soldaten, welche sich im Kampfe oder auf andere Weise in diesen schweren Zeiten verdient gemacht haben, geehrt. Auch die Helden sind unter ihnen und erhalten vor dem versammelten Dorfe Auszeichnungen von Askal. Desweiteren bekommen sie noch eine Einladung auf das Spiegelschloss für den 9. Marpenoth.
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9. Marpenoth |
Einladung auf das Spiegelschloss
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28. Marpenoth |
Ankunft von Tyrin
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Während einer Meditationsphase und Gebeten zu Tyr in einer Kammer im Tyrtempel, wird Aiyana vom Paladin Tyrin aufgesucht, welcher aus dem fernen Zazespur angereist kam, nachdem Hohepriesterin Eo'na beim Klerus ein Gesuch nach neuen Dienern eingereicht hatte, da sich ihre Anzahl in der vorangegangenen Schlacht stark reduziert hat.
Tyrin hat auf seiner Reise eine Vision von Tyr erhalten, dass seine Aufgabe in Altaia sich nicht nur auf den Schutz des Tempels beschränkt, sondern er auch Aiyana begleiten und ihr folgen soll, um sie in der kommenden Zeit in schwierigen Situationen zu unterstützen und um ihr im Glauben beizustehen, so dass sie sich nicht wieder von Tyr abwendet.
Bei dieser ersten Begegnung baut Tyr seine Verbindung zu Aiyana wieder auf, indem er durch Tyrin zu ihr spricht und ihr ihre Sünden und Fehltritte abnimmt.
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6. Uktar |
Der geflügelte Bote
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7. Uktar |
Aufbruch und Ankunft in ???
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8. Uktar |
Redcaps
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9. Uktar |
Schlacht am heiligen See
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10. Uktar |
Segnung am heiligen See
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11. Uktar |
Hinterhalt in ???
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12. Uktar |
Rückkehr nach Altaia
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13. Uktar |
Patrouillengänge
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